Машинное обучение для страховой компании: Оптимизация модели

Автор: admin от 31-07-2017, 22:55, посмотрело: 574

Выходим на финишную прямую. Чуть больше двух месяцев назад я делилась с вами вводной статьёй о том, для чего нужно машинное обучение в страховой компании и как проверялась реалистичность самой идеи. После чего мы поговорили о тестировании алгоритмов. Сегодня будет последняя статья из серии, в которой вы узнаете об улучшении модели через оптимизацию алгоритмов и их взаимодействие.



Машинное обучение для страховой компании: Оптимизация модели ->

Категория: Компании / Microsoft

 

Процедурная генерация в Distrust

Автор: admin от 19-07-2017, 12:10, посмотрело: 602

Всем привет! Меня зовут Максим, и я хочу рассказать о том, как мы делали процедурную генерацию, а точнее о том, какой она в итоге у нас получилась. Эта статья не претендует на звание полной документации, что потребовало бы намного больше текста. Статья ставит своей целью описать основные механизмы генерации игрового мира и его сущностей, не вдаваясь в отдельные узкие правила и исключения, коих довольно много.

Перед вами здание- склад, сгенерированное процедурно:

Процедурная генерация в Distrust

Категория: Веб-разработка / Game Development

 

Машинное обучение для страховой компании: Исследуем алгоритмы

Автор: admin от 23-06-2017, 12:05, посмотрело: 477

Предлагаю продолжить добрую традицию, которая началась в пятницу чуть больше месяца назад. Тогда я поделилась с вами вводной статьёй о том, для чего нужно машинное обучение в страховой компании и как проверялась реалистичность самой идеи. Сегодня будет её продолжение, в котором начинается самое интересное — тестирование алгоритмов.

Машинное обучение для страховой компании: Исследуем алгоритмы

Категория: Компании / Microsoft

 

Сложность на границе хаоса, или что общего между сексом, нейронными сетями, микросервисами и организацией компании

Автор: admin от 23-04-2017, 15:55, посмотрело: 450

Мы очень часто используем понятие сложности, мы с ней боремся, и в то же самое время, мы создаем все более упорядоченные структуры, мы уменьшаем энтропию и утверждаем себя этим. В то же время, мы должны быть готовы к изменениям, мы должны быть адаптивными. Где точка равновесия? Что стоит за всеми этими понятиями и концептами. Может есть нечто, что объединяет это все, скрываясь от наших глаз, и в то же время находясь постоянно у нас на виду?

Сложность на границе хаоса, или что общего между сексом, нейронными сетями, микросервисами и организацией компании

Категория: Программирование

 

Что такое Resizable Concurrent Map

Автор: admin от 17-03-2017, 19:45, посмотрело: 323

В одном из прежних постов я рассказывал, как реализовать «простейшую в мире lock-free хеш-таблицу» на C++. Она была настолько проста, что было невозможно удалять из нее записи или менять ее размерность. С тех пор прошло несколько лет, и не так давно я написал несколько многопоточных ассоциативных массивов без таких ограничений. Их можно найти в моем проекте Junction на GitHub.

Junction содержит несколько многопоточных реализаций интерфейса map – даже «самая простая в мире» среди них, под названием ConcurrentMap_Crude. Для краткости будем называть ее Crude map. В этом посте я объясню разницу между Crude map и Linear map из библиотеки Junction. Linear — самый простой map в Junction, поддерживающий и изменение размера, и удаление.

Можете ознакомиться с объяснением того, как работает Crude map, в первоначальном посте. Если коротко, то она основана на открытой адресации и линейном пробировании. Это значит, что она по сути является большим массивом ключей и значений, использующим линейный поиск. Во время добавления или поиска заданного ключа мы вычисляем хеш от ключа, чтобы определить, с какого места начать поиск. Добавление и поиск данных возможны в многопоточном режиме.

Что такое Resizable Concurrent Map

Категория: Программирование

 

Самая простая в мире lock-free хеш-таблица

Автор: admin от 28-02-2017, 17:35, посмотрело: 627

Самая простая в мире lock-free хеш-таблица

Безблокировочная хеш-таблица — это медаль о двух сторонах. В некоторых случаях они позволяют достигать такой производительности, которой не получить другими способами. С другой стороны, они довольно сложны.

Категория: Программирование

 

Введение в lock-free программирование

Автор: admin от 20-02-2017, 18:20, посмотрело: 484

Введение в lock-free программирование

В этом посте мы хотели бы еще раз поднять тему программирования без блокировок, сперва дав ему определение, а затем выделить из всего многообразия информации несколько ключевых положений. Мы покажем, как эти положения соотносятся между собой, с помощью блок-схем, а потом мы немного коснемся деталей. Минимальное требование к разработчику, постигающему lock-free, — умение писать правильный многопоточный код, используя мьютексы или другие высокоуровневые объекты синхронизации, например, семафоры или события.

Категория: Программирование

 

Игра HellWorm. История разработки

Автор: admin от 3-01-2017, 15:35, посмотрело: 399

Доброго времени суток! Я хотел бы рассказать про свой опыт создания мобильной игры на Unity под названием HellWorm. Из названия можно понять, что игра про червяка. Ползаем, кушаем монетки, не врезаемся в препятствия. Казалось бы, клон классической игры, на которой большинство из нас выросло. Но, на самом деле, параллель со змейкой на этом заканчивается.

Игра HellWorm. История разработки

Игра же позиционирует себя как бесконечный раннер, в котором идет постоянное движение вперед, без возможности свернуть с вертикального маршрута. А сам червь, при всем при этом, может как угодно извиваться (да-да, и даже проползать через себя). Вследствие чего, хотелось бы заострить внимание на трудностях, которые я испытал пытаясь реализовать движение столь незамысловатого персонажа.

Категория: Веб-разработка / Game Development

 

msvcore – c++, кроссплатформенная библиотека, велосипед и 12 лет разработки

Автор: admin от 27-11-2016, 12:15, посмотрело: 274

Привет Хабр, я хочу рассказать о творении, на которое потратил свою молодость, уж лучше бы пил и курил.

Msvcore – это кроссплатформенная библиотека для c++, написанная с нуля по принципам оптимальности, открытости и простоты. По крайней мере, это закладывалось как базовая идея. Что получилось в итоге…

Категория: Программирование

 

Поиск кратчайших путей в дорожных сетях: от теории к реализации

Автор: admin от 1-11-2016, 04:05, посмотрело: 296

Поиск кратчайших путей в дорожных сетях: от теории к реализации

В ближайшую субботу Виталий Осипов (Технологический институт Карлсруэ) начнёт читать в Computer Science клубе в Санкт-Петербурге курс по алгоритмам поиска кратчайших путей в графах. В ходе курса будут изучаться и реализовываться алгоритмы, используемые миллионами людей в таких сервисах, как Google/Bing/Yandex карты. Как всегда, вход свободный, регистрация не требуется, приглашаются все желающие.

» Страница курса на сайте CS клуба
Первая лекция: суббота, 5 ноября, 17:20
Место: Математический институт Стеклова, Санкт-Петербург, Фонтанка 27, Мраморный зал (второй этаж) https://habrahabr.ru/post/314016/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=interesting#habracut

Категория: Программирование

 
Назад Вперед