Создаём собственный программный 3D-движок

Автор: admin от 4-08-2017, 14:25, посмотрело: 328

Создаём собственный программный 3D-движок



Часть 1: точки, векторы и базовые принципы



Современные трёхмерные игровые движки, используемые в крупнейших проектах — это тонкая смесь математики и программирования. Многие программисты игр признают, что всецело понять их очень непросто. Если вам не хватает опыта (или профессионального образования, как мне), эта задача становится ещё более сложной. Я хочу познакомить вас с основами графических систем 3D-движков.



В этой части мы рассмотрим точки и векторы, а также всё интересное, что с ними связано. Если вы владеете основами алгебры (переменные и математика переменных) и информатики (основы любого объектно-ориентированного языка), то сможете разобраться в этой статье. Но учтите, некоторые из тем будут довольно сложными.
->

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Геометрия в компьютерных играх

Автор: admin от 4-08-2017, 10:05, посмотрело: 514

Всем привет! Когда-то давным-давно я делал простенькие игрушки на Flash. Например: игрушка — провести курсор мышки через лабиринт, не касаясь стен и уворачиваясь от всяких движущихся объектов. Некоторые из этих объектов двигаются по заданной траектории, некоторые гонятся за курсором, а некоторые стреляют в курсор другими движущимися объектами.



Сейчас я увлёкся программированием под андроид и сделал примерно такую же игрушку. И столкнулся с теми же геометрическими задачками с которыми встречался тогда.



Геометрия в компьютерных играх ->

Категория: Веб-разработка / Android

 

Лицензирование музыки для инди-разработчиков

Автор: admin от 4-08-2017, 01:30, посмотрело: 240

Лицензирование музыки для инди-разработчиков



Когда я начала думать над созданием игры Bollywood Wannabe, одной из первых проблем была музыка. Мне нужны были песни, которые в сочетании с соответствующей графикой и геймплеем воссоздавали бы ощущения от просмотра болливудских фильмов. Музыку при разработке игр часто игнорируют, но в музыкальной игре (rhythm game) плохих композиций быть не может. Большинство песен в Bollywood Wannabe лицензировано — редкий случай для инди-игры. Мне задали кучу вопросов по этой теме, поэтому я написала небольшую инструкцию по лицензированию музыки для инди-разработчиков.



Зачем лицензировать музыку?



Сегодня инди-разработчики имеют множество разных вариантов. На многих сайтах продаются треки по лицензии без отчислений, есть даже бесплатная музыка разнообразных стилей. Кроме того, есть множество композиторов, готовых писать оригинальную музыку за небольшую цену. Но иногда этого недостаточно. Если вам нужны очень специфические песни или саундтрек, который выделит вашу игру на фоне остальных, то для вас подойдёт лицензирование.



Для Bollywood Wannabe мне нужна была очень специфическая музыка. После долгих поисков мне удалось найти для игры две песни с лицензией без отчислений (royalty free). Но мне нужно было десять. Я не знала ни одного композитора, способного написать остальные, и даже если бы и нашла его, это было бы слишком дорого. Оптимальнее всего оказалось найти уже выпущенные песни и убедить их авторов продать мне лицензию.
->

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Игра «Мафия» на 50+ человек

Автор: admin от 3-08-2017, 11:45, посмотрело: 413

Игра «Мафия» на 50+ человек
Для понимания статьи стоит знать правила игры «Мафия». Пример правил можно прочесть тут.



И снова здравствуйте. Продолжаю тему игр в реальности. Сегодня мы поговорим про видоизменение стандартной игры Мафия, но в которую можно играть, когда у вас собралась компания больше чем в 50 человек.



Всё началось с того, что я приехал готовить детский лагерь в место, где прямо в этот момент проходил уже другой наш лагерь. Вожатые того лагеря мне начали жаловаться на то, что дети не хотят играть ни в какие игры, кроме Мафии. И хоть дети и были довольны, играя постоянно в одну и ту же игру, вожатым она успела осточертеть. А так как у нас в лагерях работают волонтёры, то всегда хочется, чтобы кроме детей и сами вожатые тоже получали удовольствие от происходящего.



Тогда я предложил вожатым как-нибудь видоизменить игру Мафия, чтобы добавить ей жизни. «Но как мы можем изменить игру Мафия?» — спросили меня вожатые. Я задумался…
->

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Как сделать простое «главное меню» для игры в Unreal Engine 4. Часть 1

Автор: admin от 2-08-2017, 11:05, посмотрело: 1 123

Этот туториал – моя первая «статья» по Unreal Engine 4. Сам я относительно недавно начал осваивать данный движок и разработку игр в общем и сейчас работаю над созданием более-менее простой игры. Недавно закончил базовую версию меню для своего проекта и решил описать свой опыт в этой статье.



Данная статья не требует каких-либо специальных навыков и вам нужно лишь установить сам движок. Я буду использовать последнюю на сей день стабильную версию: 4.16.2.



Что мы будем делать?







Это меню я сделал для игры над которой сейчас работаю. В результате туториала мы сделаем нечто похожее. (Сама игра не включена в туториал).




  • Главное меню – первый экран игры (данная статья).

  • Меню «паузы» – то же самое меню, но с дополнительной кнопкой «Продолжить».

  • Анимации и плавные переходы при открытии/закрытии меню.





  • Так как статья получилась длинной из-за скриншотов, части 2 и 3 пойдут отдельными статьями (надеюсь, в течение этой недели).
    Осторожно, траффик!

    Категория: Программирование / Веб-разработка

     

    Как сделать простое «главное меню» для игры в Unreal Engine 4. Часть 1

    Автор: admin от 2-08-2017, 11:05, посмотрело: 1 123

    Этот туториал – моя первая «статья» по Unreal Engine 4. Сам я относительно недавно начал осваивать данный движок и разработку игр в общем и сейчас работаю над созданием более-менее простой игры. Недавно закончил базовую версию меню для своего проекта и решил описать свой опыт в этой статье.



    Данная статья не требует каких-либо специальных навыков и вам нужно лишь установить сам движок. Я буду использовать последнюю на сей день стабильную версию: 4.16.2.



    Что мы будем делать?







    Это меню я сделал для игры над которой сейчас работаю. В результате туториала мы сделаем нечто похожее. (Сама игра не включена в туториал).




  • Главное меню – первый экран игры (данная статья).

  • Меню «паузы» – то же самое меню, но с дополнительной кнопкой «Продолжить».

  • Анимации и плавные переходы при открытии/закрытии меню.





  • Так как статья получилась длинной из-за скриншотов, части 2 и 3 пойдут отдельными статьями (надеюсь, в течение этой недели).
    Осторожно, траффик!

    Категория: Программирование / Веб-разработка

     

    Взлом игры Clocktower — The First Fear

    Автор: admin от 31-07-2017, 22:35, посмотрело: 456

    Давайте возьмём отличную японскую игру в жанре survival horror, разберёмся, как она работает, переведём её на английский и сделаем с ней ещё кое-что.



    Введение



    ClockTower (известная в Японии как Clocktower — The First Fear) — это игра, изначально выпущенная Human Entertainment для Super Nintendo.



    Взлом игры Clocktower — The First Fear


    Это одна из игр жанра «point and click adventure», но она также стала одним из основателей жанра survival horror. Сюжет заключается в том, что четыре сироты после закрытия приюта попали в особняк, в котором один за другим начали исчезать. Игрок управляет одной из сирот, Дженнифер, и пытается найти выход, своих друзей и выяснить, что же происходит в особняке.
    ->

    Категория: Программирование / Веб-разработка

     

    Аналоговый мир и его иллюзия

    Автор: admin от 31-07-2017, 16:05, посмотрело: 388

    Обычно выбор в играх выглядит примерно так:



    Аналоговый мир и его иллюзия


    Ситуация ясно очерчена и чётко сообщает о возможных вариантах. Хотя эта система в основном используется в интерактивном кино, такой тип выбора существует почти в каждом жанре. Его просто срежиссировать и он с лёгкостью создаёт ощущение моральной драмы. Однако при этом упускается очень важный аспект принятия решений в реальной жизни: в ней вы почти никогда не знаете, какие у вас варианты, и к чему они приведут.



    Вот другой пример выбора:



    Аналоговый мир и его иллюзия


    Игрок может избежать снаряда, спустившись вниз или поднявшись наверх. Этот выбор очень похож на приведённый выше. Однако здесь никакой явной подсказки, спрашивающей игрока о выбираемом им направлении. Вместо этого выбор косвенно передаётся через механику игры. И в отличие от явного выбора, здесь варианты определены не так чётко. В этом случае выбору может быть и не хватает этической составляющей предыдущего примера, но он намного более интересный. Кроме того, он кажется неотъемлемой частью игрового процесса, а не искусственно созданной ситуацией.
    ->

    Категория: Программирование / Веб-разработка

     

    Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #214 (24 — 30 июля)

    Автор: admin от 31-07-2017, 10:40, посмотрело: 338

    Завершаем неделю очередным дайджестом: пробуем ARKit, скрываем номера, локализуем, уменьшаем размеры, реализуем новый UI, ищем проблемы и точки роста. Все это и многое другое в нашей новой подборке!



    Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #214 (24 — 30 июля) ->

    Категория: Веб-разработка / Apple / Android / iOS

     

    Пиратство и четыре валюты: Pay What You Want и Free-to-Play

    Автор: admin от 30-07-2017, 13:30, посмотрело: 253

    «Плати, сколько захочешь» (Pay What You Want)



    Пиратство и четыре валюты: Pay What You Want и Free-to-Play

    «Меня напрягает выбор своей цены за скачивание», — аноним.



    Сегодня я хочу применить модель «четырёх валют» к явлению «pay what you want». Как и в случае с пиратством, в этом случае наблюдаемые результаты не соответствуют тому, что говорит нам бытующее мнение, и я использую теорию «четырёх валют» для объяснения несоответствия.
    ->

    Категория: Программирование / Веб-разработка