Dagaz: Шажки

Автор: admin от 10-08-2017, 15:55, посмотрело: 347

Dagaz: Шажки — Давненько не брал я в руки шашек!

        — говорил Чичиков, подвигая тоже шашку.

— Знаем мы вас, как вы плохо играете!

        — сказал Ноздрев, выступая шашкой.

 

Николай Васильевич Гоголь «Мёртвые души» 



Я очень смутно помню диалектику Гегеля, которую нам давали в институте. Обычно, неудержимая сонливость побеждала меня в самом начале лекций. Помню только, что-то говорилось о том, что «история развивается по спирали». Вроде бы это связывалось с принципом «отрицания отрицания». Я не вполне уверен в универсальности этого закона, но в отношении меня он выполняется. Сколько себя помню, я снова и снова делаю одно и тоже. Это мой способ стать лучше. Как бы там ни было, я вновь делаю шашки. И это здорово!
->

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Введение в октодеревья

Автор: admin от 9-08-2017, 13:35, посмотрело: 454

Введение в октодеревья


Что такое октодеревья? Если вам совершенно неизвестно это понятие, то рекомендую прочитать статью в Википедии (это займёт около пяти минут). Она даёт достаточное представление, но едва ли её будет достаточно, чтобы понять, для чего они используются и как их реализовать.



В этой статье я постараюсь рассказать обо всех этапах, необходимых для создания структуры данных октодеревьев, на примере объяснения концепций, иллюстраций и кода. Также я опишу свои решения, которые принимал на каждом из этапов. Не думайте, что эта статья будет единственно верным руководством к реализации октодеревьев, но она должна дать вам хороший фундамент и её можно использовать для справки.
->

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Игра-головоломка Neo Angle. Продолжение истории разработки и релиз в Appstore

Автор: admin от 7-08-2017, 15:00, посмотрело: 438

Игра-головоломка Neo Angle. Продолжение истории разработки и релиз в Appstore


Приветствую всех! Прошло почти полгода с момента публикации первой части (а также релиза в Google Play), в которой я описал историю возникновения идеи Neo Angle и ее реинкарнацию из портальной флэшки в мобильную игру на Unity. За это время многое изменилось, вследствие чего хотел бы рассказать о следующих моментах:




  • Результаты релиза в Google Play (статистика, цифры)

  • Поиск паблишера и работа с ним

  • Устранение ошибок

  • Presskit (будет много графики)

  • Релиз в Appstore

->

Категория: Веб-разработка / Game Development

 

Поворот на 180. Из CRM-систем в геймдев #1

Автор: admin от 6-08-2017, 12:00, посмотрело: 250

Поворот на 180. Из CRM-систем в геймдев #1


Доброго времени суток. Хоть это не срок, но последние лет восемь я занимался практически только вебом. Работа в интернет-агентстве (раньше это называлось более приземленно — веб-студия), уход на фриланс, работа по контракту с различными ребятами из Америки/Европы, попытки написать свой золотой стартап.



Но спокойное выставление ежемесячных счетов и спокойные восемь часов в день — иногда хочется еще больше проблем на свою голову. Да и найти их оказалось проще простого, достаточно было попробовать написать свою первую игру и столкнуться с ворохом подводных камней, переездов, разворотов, отрицаний и принятий.



И чуть ниже — небольшая заметка о моих размышлениях, начало дорожки в этой довольно непростой области, как я учусь делать игры без ущерба завтраку с сосиской. Play.

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #215 (31 июля — 5 августа)

Автор: admin от 5-08-2017, 21:05, посмотрело: 408

В новом дайджесте мы разбираем Android на части, спорим с Apple по поводу PWA, смотрим, как делается новостной агрегатор, исследуем Firebase, учимся на дизайнеров интерфейсов, возвращаем и вознаграждаем пользователей.



Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #215 (31 июля — 5 августа) ->

Категория: Веб-разработка / Android / iOS

 

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России в текущих реалиях

Автор: admin от 5-08-2017, 19:05, посмотрело: 349

Лирическое отступление



Всем доброго времени суток!



Сразу небольшой дисклеймер: "В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов всем заняться игродельством под заманчивой перспективой разбогатеть на своём хобби".



Хочу рассказать о том, как начала создаваться наша молодая indie студия и какие выводы мы для себя почерпнули.



Коротко о нас и как так вышло


->

Категория: Веб-разработка / Android / iOS

 

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России в текущих реалиях

Автор: admin от 5-08-2017, 19:05, посмотрело: 349

Лирическое отступление



Всем доброго времени суток!



Сразу небольшой дисклеймер: "В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов всем заняться игродельством под заманчивой перспективой разбогатеть на своём хобби".



Хочу рассказать о том, как начала создаваться наша молодая indie студия и какие выводы мы для себя почерпнули.



Коротко о нас и как так вышло


->

Категория: Веб-разработка / Android / iOS

 

Как мы оптимизировали Ragdoll анимацию смерти в Unity

Автор: admin от 5-08-2017, 15:30, посмотрело: 484

Или как легко превратить Ragdoll в AnimationClip.

Как мы оптимизировали Ragdoll анимацию смерти в Unity

Всем привет, мы маленькая инди-студия Drunken Monday. На днях выпустили игру, где нужно бегать по арене и крутить вокруг себя здоровенным топором, стараясь попасть по другим игрокам. Хорошо попал — убил.

Чтобы смерть от топора была эффектной, мы использовали обычную ragdoll анимацию, построенную на физике. И всё было хорошо. Поначалу.

А потом, с увеличением количества персонажей и расчетов, игра начала подтормаживать на старых телефонах. Отключали всю физику — получали 50-60 кадров секунду и абсолютную плавность процесса.
Но отказываться от красивых смертей персонажей уже совсем не хотелось.

Можно было озадачить аниматоров. Мы даже почти отдали эту задачу в работу, как пришла мысль: почему бы не записать несколько ragdoll смертей прямо в Unity, и потом просто показывать нужную анимацию?

Смерти получатся разнообразными, аниматоров подключать не нужно, а главное — все будет быстро и красиво.


Как мы это сделали?

Категория: Веб-разработка / Game Development / Android / iOS

 

Как создавались пушки для Doom

Автор: admin от 5-08-2017, 14:55, посмотрело: 788

Художник по оружию Грегор Копка рассказал о своём опыте создания трёхмерного оружия для видеоигр и о том, как перспектива и расположение камеры влияют на этот процесс.



Как создавались пушки для Doom


Введение



Меня зовут Грегор Копка, в разработку 3D-игр я попал в конце девяностых. Мы с моими друзьями участвовали в модсцене и работали над модом Quake III под названием «Navy Seals Covert Operations». Фактически это был мой первый опыт в создании игровых ресурсов для движка. Я занимался персонажами и оружием и совершенно не понимал, что я делаю! Но постепенно мы с друзьями научились всему необходимому. Этот серьёзный труд завершился успехом благодаря поддержке друг друга. Кроме того, нам удалось добиться и большей цели — создать свою собственную компанию. В университете, где я изучал дизайн, я продолжал заниматься 3D-графикой и поверхностно осваивал графику для фильмов. В те времена качество моих работ было намного ниже того, на что способны сегодня даже дети, просто потому что единственным источником знаний тогда были дорогие книги, целиком посвящённые созданию сфер в 3ds Max. Сегодня достаточно зайти на YouTube или на ArtStation, чтобы научиться приёмам оптимальной работы, перенять опыт других пользователей и вдохновиться огромной подборкой потрясающей 3D-графики.
->

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Эволюция графики в играх

Автор: admin от 4-08-2017, 15:30, посмотрело: 484

Эволюция графики в играх


Компьютерные игры долгие годы были главным двигателем прогресса как центральных процессоров, так и графических подсистем. Но в последнее время темпы прироста вычислительных мощностей и внедрения новых фич сильно замедлились. Наверное, всё дело в том, что подавляющему большинству геймеров вполне удовлетворяет текущее качество и реалистичность игровой графики. Давайте в эту пятницу посмотрим, как изменялась графика в играх за 45 лет. Внимание! Количество видео и ностальгии внутри зашкаливает.

Категория: Программирование / Веб-разработка