Виртуальная реальность на геймдев-конференции White Nights

Автор: admin от 21-06-2017, 13:35, посмотрело: 339

Буквально на прошлой неделе завершилась бизнес-конференция игровой индустрии — White Nights St. Petersburg 2017. В этом году шоукейс значительно расширил свои границы, в том числе и для VR-проектов. Индустрия все еще понимает, что это направление будет востребовано и пока пытается нащупать подход, учась работать с уже существующими девайсами. Для VR уже не в первый раз конференцией выделяется отдельная номинация в рамках Indie Game Cup. В нашем блоге программы “Менеджмент игровых проектов” публикуем отчет о конференции от нашего автора — Михаила Пименова, про VR in White Nights.

Виртуальная реальность на геймдев-конференции White Nights

Категория: Веб-разработка / Game Development

 

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Автор: admin от 21-06-2017, 10:45, посмотрело: 343

Введение


Age of Mythology — это стратегическая игра в реальном времени, в которой игрок стремится построить свою цивилизацию и победить всех врагов. В стандартном режиме игрок начинает игру на карте, полностью закрашенной чёрным, что обозначает неизвестную и неисследованную территорию.

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

В процессе игры пользователь исследует карту, и на исследованных областях появляются обозначения рельефа, ресурсов, вражеских построек, на которые накладывается «туман войны», обозначающий исследованную территорию, которую игрок не видит.

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Целью этого поста будет создание открывающего всю карту хака, дающего игроку значительное преимущество. Он позволит игроку видеть, что делают противники на карте, и выбирать наилучшее время и место для атаки. Этот хак будет разработан для оригинальной версии игры, но позже я покажу, как применить его к новой, расширенной версии, которая сейчас распространяется на Steam.

Вот хеши для основного исполняемого файла, который будет разобран реверс-инжинирингом в этой статье:

CRC32: 7F1AF498
MD5: 09876F130D02AE760A6B06CE6A9C92DB
SHA-1: AAAC9CD38B51BEB3D29930D13A87C191ABF9CAD4

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

GraphicsJS – графическая JavaScript библиотека

Автор: admin от 20-06-2017, 13:00, посмотрело: 537

GraphicsJS – графическая JavaScript библиотека

Перевод статьи. Англоязычный оригинал опубликован на SitePoint – "Introducing GraphicsJS, a Powerful Lightweight Graphics Library".

HTML5 – основа основ современного веба. И сегодня, когда встает задача создать интерактивную графику, выбор чаще всего падает на такие технологии, как SVG и Canvas. Flash позабыт, Silverlight – редкая птица, обитающая на задворках веба, и почти никто не помнит сторонние ActiveX и Java-плагины.

Плюсы и минусы SVG и Canvas хорошо известны – в целом все сводится к тому, что для создания интерактивных элементов и работы с ними больше подходит SVG. Это векторный формат, основанный на XML, и, когда изображение загружается на страницу с использованием тега , каждый его внутренний элемент становится доступен в SVG DOM.

В данной статье я хочу рассказать о GraphicsJS. Это мощная графическая javascript-библиотека с открытым исходным кодом, основанная на технологии SVG (VML для старых версий IE). Начну с краткого введения в основы GraphicsJS, а затем проиллюстрирую возможности библиотеки двумя небольшими, но наглядными примерами. Первый из них посвящен изобразительному искусству. Второй покажет, как менее чем за 50 строк кода сделать простую арт-игру в жанре таймкиллера.

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Введение в алгоритм A*

Автор: admin от 20-06-2017, 12:15, посмотрело: 350

При разработке игр нам часто нужно находить пути из одной точки в другую. Мы не просто стремимся найти кратчайшее расстояние, нам также нужно учесть и длительность движения. Передвигайте звёздочку (начальную точку) и крестик (конечную точку), чтобы увидеть кратчайший путь. [Прим. пер.: в статьях этого автора всегда много интерактивных вставок, рекомендую сходить в оригинал статьи.]

Введение в алгоритм A*

Для поиска этого пути можно использовать алгоритм поиска по графу, который применим, если карта представляет собой граф. A* часто используется в качестве алгоритма поиска по графу. Поиск в ширину — это простейший из алгоритмов поиска по графу, поэтому давайте начнём с него и постепенно перейдём к A*.

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Исходный код Quake III

Автор: admin от 19-06-2017, 10:15, посмотрело: 545

Исходный код Quake III

[Примечание переводчика: перевод первой части этой статьи уже есть на Хабре, но её автор почему-то не завершил работу.]

Рендерер Quake III


Рендерер Quake III стал эволюционным развитием рендерера Quake II с аппаратным ускорением: классическая часть построена на архитектуре «двоичного разбиения»/«потенциально видимых наборов», но добавлены два новых заметных ключевых аспекта:


  • Система шейдеров, построенная поверх фиксированного конвейера OpenGL 1.X. Это было большим достижением для 1999 года. Она обеспечивала большое пространство для инноваций в эру до повсеместно распространённых сегодня вершинных, геометрических и фрагментных шейдеров.

  • Поддержка многоядерной архитектуры: клиент-серверная модель OpenGL блокирует некоторые методы и система потоков частично решает эту проблему.

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

Механическая Коробка и моя Success Story

Автор: admin от 19-06-2017, 10:05, посмотрело: 326

Читая Хаб о разработке игр, я часто натыкаюсь на топики в духе «А вот мы делали-делали игру, конечно, она не пошла, но главное опыт, первый блин комом...» и все в таком ключе. Да я и сам грешил этим, чего уж скрывать. И знаете что? К черту это! Хочется прочитать, как у автора все получилось, про миллионы восторженных игроков, про манящие вершины топов, про то, ради чего мы и читаем «постмортемы». Чтобы черпать вдохновение, чтобы с удвоенной энергией преодолевать свои собственные трудности, в конце концов.

Механическая Коробка и моя Success Story

Этим мы сегодня и займемся. Это будет рассказ о создании одной моей неоднозначной головоломки, с трудностями, победами, деньгами и прочими пикантными подробностями (для самых нетерпеливых я обвел на КДПВ сумму). Конечно, кто-то только улыбнется такому «успеху», но я считаю, что в современных реалиях, игра, сделанная 2 людьми в свободное от основной работы время, показала себя очень и очень неплохо! Но, обо всем по порядку.

Категория: Веб-разработка / Game Development / Android / iOS

 

Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты

Автор: admin от 19-06-2017, 05:55, посмотрело: 735

Лайфхаки редактора Unity 3D. Часть 1: Атрибуты

Предисловие


Здравствуйте, друзья! Заметил, что многие программисты пропускают богатые возможности Unity кастомизации редакторского интерфейса по тем или иным причинам. В этом цикле статей я распишу несколько совсем простых примеров, позволяющих облегчить жизнь геймдизайнерам и художникам, а также парочку примеров посложнее, но также легко реализуемых.

Большая часть взята из опыта использования, куда попала из родной документации движка. Вы легко можете сами найти необходимую информацию, поворошив документацию Unity 3D. Просто, по собственному опыту скажу, что у многих программистов либо нет времени, либо нет желания копаться в мантрах. Поэтому и выкладываю максимально краткое руководство по основным редакторским возможностям, которые я использовал на работе и в своих проектах.

Категория: Программирование / Веб-разработка

 

История создания одной игры, или Все, что нас не убивает, делает нас сильнее

Автор: admin от 18-06-2017, 22:40, посмотрело: 309

Всем здравствуйте! Год назад, 13.6.2016, мы дали старт нашему проекту.

История создания одной игры, или Все, что нас не убивает, делает нас сильнее

Первый день рождения, год позади, вспоминаем, как все было…

Чего только за этот год не происходило, нам пришлось через многое пройти: успехи, радости, подставы, интриги, разочарования и т.д. и т.п. Все бы ничего, если бы у нас был опыт создания игр. Мы многого могли бы избежать на своем пути. Но опыта у нас не было, знающих наставников или советчиков у нас тоже не было, все познавали на себе, а также черпали информацию на различных форумах, на которых инди-разработчики делились своим опытом и давали советы. Но, как оказалось на практике, не все, далеко не все советы универсальны.

Мы решили вспомнить, как это было, и опубликовать, так сказать, хронологию самых, на наш взгляд, значимых событий, как хороших так и не очень.

Напротив каждого события мы проставили знаки + и -, что означает, положительным или отрицательным было событие.

Категория: Веб-разработка / Windows

 

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #208 (13 июня — 18 июня)

Автор: admin от 18-06-2017, 17:30, посмотрело: 329

До нас волнами продолжают докатываться обновления WWDC и I/O – на этой неделе были статьи про ARKit, изменения в App Store, новики Android O. А кроме того про мошеннические заработки, возможности Firebase, наступившее будущее от Яндекс.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #208 (13 июня — 18 июня)

Категория: Веб-разработка / Яндекс / Android / iOS

 

Как добиться того, чтобы обучение в играх не раздражало

Автор: admin от 17-06-2017, 15:25, посмотрело: 318

Как добиться того, чтобы обучение в играх не раздражало

Когда я пишу статьи об обучении в видеоиграх, вокруг них всегда начинаются яростные обсуждения. Люди неизбежно начинают перечисляют все неудачные фрагменты обучения, неуклюжие техники и провалившиеся эксперименты как примеры того, что «обучение — это плохо, лучше бы его вообще не было!».

Если поискать на сайте tvtropes.org (это база данных клише поп-культуры) слово «tutorial», то найдётся больше десяти разных тропов, связанных с тем, что люди ненавидят в процессе обучения видеоигр. Для сравнения: я нашёл всего два обсуждения того, как сильно пользователи ненавидят скачиваемый контент.

Самое печальное в этом то, что когда я пишу об обучении, я имею в виду не такое обучение.

Из-за этого заблуждения я не могу сообщить об обучении то, что хочу.

Когда я говорю об обучении в видеоиграх, то стремлюсь свести всё к очень простой идее, которая, как мне кажется, отлично реализована в лучших играх: если создать очень умный дизайн уровней, то можно обучать игроков просто… дав им играть.

Категория: Программирование / Веб-разработка