Разработка OS на Go+asm Part 0x00

Автор: admin от 6-06-2015, 22:52, посмотрело: 448

Доброго времени суток %username%.

Захотелось мне пописать что-то ненормальное. Выбор пал на ОС, в конце-концов каждый программист должен написать свою ОС, пусть хотя бы учебную.

Как некоторым известно, я очень люблю язык Go ну, и решил попробовать написать на нем. Что из этого получилось — под хабракатом.

Категория: Программирование / Системное администрирование

 

Vim по полной: Введение

Автор: admin от 6-06-2015, 18:22, посмотрело: 767

Привет, хабраюзер!

Вот уже второй год я активный пользователь и поклонник редактора Vim. За это время я прошел путь от двух команд в .vimrc, до файла в несколько килобайт и обратно. Я испробовал очень много плагинов, а так же активно писал собственные, и теперь это мой основной текстовый редактор для работы и отдыха.

В этой серии статей я решил поделиться собственными наработками и, возможно, показать, на что может быть способен этот редактор в руках программиста. Серия будет состоять из следующих частей:

  • Введение (vim_lib)

  • Менеджер плагинов без фатальных недостатков (vim_lib, vim_plugmanager)

  • Уровень проекта и файловая система (vim_prj, nerdtree)

  • Snippets и шаблоны файлов (UltiSnips, vim_template)

  • Компиляция и выполнение чего угодно (vim_start)

  • Работа с Git (vim_git)

  • Деплой (vim_deploy)

  • Тестирование с помощью xUnit (vim_unittest)

  • Библиотека, на которой все держится (vim_lib)

  • Другие полезные плагины


  • Хочется сразу заметить, что я не преследую цель «посадить как можно больше людей на иглу Vim», так как статья больше расчитана на опытных пользователей, нежели на новичков.

    Готов? Вперед под кат!

    Категория: Программирование / Веб-разработка

     

    Нативная реализация OmniDirectional теней в DirectX11

    Автор: admin от 6-06-2015, 02:57, посмотрело: 497

    Нативная реализация OmniDirectional теней в DirectX11

    Привет. Продолжая рассказывать про различные технологии из графического геймдева — хотел бы рассказать о том, как в DirectX 11 удобно работать с тенями. Расскажу о создании Point-источника света с полным использованием инструментов GAPI DirectX11, затрону такие понятия, как: Hardware Depth Bias, GS Cubemap Render, Native Shadow Map Depth, Hardware PCF.
    Исходя из легкого серфинга по интернету – я пришел к выводу, что большинство статей о тенях в DX11 неверны, реализованы не совсем красиво или с использованием устаревших подходов. В статье постараюсь сравнить реализацию теней в DirectX 9 и DirectX 11. Все ниже описанное так же справедливо и для OpenGL.

    Категория: Программирование / Game Development