Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы

Автор: admin от 1-10-2017, 02:00, посмотрело: 72

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы


Здравствуйте! Я уже рассказывал в первой статье и интермедиальной статье, как довести свой первый проект до конца. Но в итоге я понял, что эти статьи касаются в первую очередь разработки. А как же продвижение?



И сейчас мы рассмотрим мифы и ошибки, на которых я споткнулся. И, хотя игру хвалили многие, она на момент написания статьи получила только 61 загрузку!



Ну вот как так может быть? ->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

World Machine + UE4: Полный рабочий процесс

Автор: admin от 15-08-2017, 08:30, посмотрело: 117

Привет, Хабр! Предлагаю вашему вниманию перевод статьи WorldMachine + UE4: Full Workflow.

Руслан Назиров показал, как можно создавать красивые ландшафты в World Machine и импортировать их в Unreal Engine 4. Руслан начал работать с Unreal Engine всего год назад, но уже сейчас демонстрирует удивительные результаты.

Процесс создания ландшафта для UE4


1. Создание нужного ландшафта в World Machine. Я использую библиотеку макросов GeoGlyph для ускорения процесса создания ландшафта.

World Machine + UE4: Полный рабочий процесс

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Уменьшение размера файла сборки Android в Unity

Автор: admin от 14-08-2017, 07:50, посмотрело: 95

Размер сборки — важная характеристика мобильного приложения. Если приложение весит много, оно первым будет удалено при чистке. Также меньший размер может ускорить запуск, установку, скачивание.



Даже пустой проект в Unity весит очень много. Пустой проект под Android с настройками по умолчанию в Unity 2017.1 весит 21637 КБ. Однако его можно очень легко уменьшить до 1195212412 КБ, указав платформу для компиляции (ARMv7 и x86 соответственно).



По аналогии с этим, можно еще попробовать еще немного уменьшить вес, выбрав Graphic API. Если выбрать OpenGLES2 вместо Auto Graphics API, можно сэкономить еще 236 КБ (11716 вместо 11952). Выгода незначительна и возможна потеря в производительности, так что этого делать я не рекомендую.



Теперь поговорим о содержимом проекта. Рассмотрим 2D игру с большим количеством спрайтов.

Есть вероятность, что многие спрайты будут симметричными по одной или нескольким осям.
->

Категория: Веб-разработка, Android

 

Optimization Unity3d UI by GPU (for example minimap) или создаем миникарту без дополнительных камер и спрайтов

Автор: admin от 14-08-2017, 01:00, посмотрело: 96

Всем привет!



«Если можешь что-то посчитать на GPU, делай это»

// Конечно в рамках разумного



Optimization Unity3d UI by GPU (for example minimap) или создаем миникарту без дополнительных камер и спрайтов



VS



Optimization Unity3d UI by GPU (for example minimap) или создаем миникарту без дополнительных камер и спрайтов

Обращаем внимание на разницу в фпс



Начну, пожалуй, с предыстории. Один из наших программистов, решил проверить UI на предмет падения фпс. И мы нашли интересную зависимость, при отключении миникарты фпс поднимался в процентном соотношении. Интересно. Нужно решать проблему. Сразу напишу что про атласы и различные пулы, мы пробовали. И тогда я решил заняться этим вопросом более детально. И тут первая мысль, которая меня посетила, UI использует материал, значит можно все перенести на ГПУ, начнем.
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #216 (6 августа — 13 августа)

Автор: admin от 14-08-2017, 00:55, посмотрело: 76

В центре этой недели – история противостояния разработчиков, ДИТа Москвы и закрытие API для доступа к электронным дневникам. А кроме нее: автоматизация тестирования, чистая архитектура, мобильный фрод и многое другое.



Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #216 (6 августа — 13 августа) ->

Категория: Веб-разработка, Android, iOS

 

Использование ImGui с SFML для создания инструментов для разработки игр

Автор: admin от 13-08-2017, 11:50, посмотрело: 90

Привет, Хабр!

Данная статья — вольный перевод моей статьи на русский с некоторыми небольшими изменениями и улучшениями. Хотелось бы показать как просто и полезно использовать ImGui с SFML. Приступим.



Использование ImGui с SFML для создания инструментов для разработки игр

Введение



При разработке игр очень важно иметь хорошие инструменты для создания контента (редактор уровней, ресурсов и пр.), а также для дебаггинга. Наличие данных вещей повышает производительность и креативность. Гораздо проще отлавливаются баги и исправляются уже найденные: легко выводить значение различных переменных, а также создавать виджеты для их изменения, чтобы посмотреть, что происходит с игрой при определённых их значениях. Виджеты для изменения переменных также очень полезны для полировки геймплея. Например, можно легко изменять скорость передвижения персонажей, скорость перезарядки оружия и пр.



Вот какие инструменты я создал с помощью ImGui для своей игры:



Использование ImGui с SFML для создания инструментов для разработки игр
Редактор уровней

->

Категория: Программирование, Веб-разработка, Game Development

 

Проклятые Земли — Улучшаем бег и опыт с напарниками

Автор: admin от 12-08-2017, 23:10, посмотрело: 68

Проклятые Земли — Улучшаем бег и опыт с напарниками


Многие играли в эту замечательную игру. Интересный сюжет, хорошая музыка, неплохой геймплей. Только есть пара моментов, которые мне не нравятся. Бег персонажей очень ограниченный, буквально несколько секунд, а запас сил восстанавливается долго. Система начисления опыта не стимулирует брать напарников, потому что опыт распределяется на всех поровну, и лучше бегать одному, чтобы забирать весь опыт себе. Возьмем отладчик и попробуем это исправить.
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Dagaz: Шажки

Автор: admin от 10-08-2017, 15:55, посмотрело: 73

Dagaz: Шажки — Давненько не брал я в руки шашек!

        — говорил Чичиков, подвигая тоже шашку.

— Знаем мы вас, как вы плохо играете!

        — сказал Ноздрев, выступая шашкой.

 

Николай Васильевич Гоголь «Мёртвые души» 



Я очень смутно помню диалектику Гегеля, которую нам давали в институте. Обычно, неудержимая сонливость побеждала меня в самом начале лекций. Помню только, что-то говорилось о том, что «история развивается по спирали». Вроде бы это связывалось с принципом «отрицания отрицания». Я не вполне уверен в универсальности этого закона, но в отношении меня он выполняется. Сколько себя помню, я снова и снова делаю одно и тоже. Это мой способ стать лучше. Как бы там ни было, я вновь делаю шашки. И это здорово!
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Введение в октодеревья

Автор: admin от 9-08-2017, 13:35, посмотрело: 88

Введение в октодеревья


Что такое октодеревья? Если вам совершенно неизвестно это понятие, то рекомендую прочитать статью в Википедии (это займёт около пяти минут). Она даёт достаточное представление, но едва ли её будет достаточно, чтобы понять, для чего они используются и как их реализовать.



В этой статье я постараюсь рассказать обо всех этапах, необходимых для создания структуры данных октодеревьев, на примере объяснения концепций, иллюстраций и кода. Также я опишу свои решения, которые принимал на каждом из этапов. Не думайте, что эта статья будет единственно верным руководством к реализации октодеревьев, но она должна дать вам хороший фундамент и её можно использовать для справки.
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Игра-головоломка Neo Angle. Продолжение истории разработки и релиз в Appstore

Автор: admin от 7-08-2017, 15:00, посмотрело: 76

Игра-головоломка Neo Angle. Продолжение истории разработки и релиз в Appstore


Приветствую всех! Прошло почти полгода с момента публикации первой части (а также релиза в Google Play), в которой я описал историю возникновения идеи Neo Angle и ее реинкарнацию из портальной флэшки в мобильную игру на Unity. За это время многое изменилось, вследствие чего хотел бы рассказать о следующих моментах:




  • Результаты релиза в Google Play (статистика, цифры)

  • Поиск паблишера и работа с ним

  • Устранение ошибок

  • Presskit (будет много графики)

  • Релиз в Appstore

->

Категория: Веб-разработка, Game Development

 
Назад Вперед