Пиратство и четыре валюты

Автор: admin от Сегодня, 19:20, посмотрело: 0

Проблема большинства споров о проблеме пиратства состоит в том, что в них «стоимость» оценивается только в «денежных» долларах. Поэтому проблему формулируют примерно так: «Покупая игру у нас, пользователь тратит денежные доллары. Пиратская копия стоит ноль денежных долларов. Значит, большинство людей будет пиратить игру, если у них будет выбор, поэтому нужно любой ценой остановить их».



Пиратство и четыре валюты
Известный всем денежный доллар.



В этом и заключается ошибка, потому здесь должны учитываться по крайней мере четыре валюты, а не одна (денежные доллары).



Я предлагаю такие обозначения:




  • ($Д) Денежные доллары

  • ($В) Временные доллары

  • ($Г) Доллары головной боли [в оригинале «Pain-in-the-butt-dollars»]

  • ($Ч) Доллары честности



  • Игрок делает выбор купить или спиратить игру на основании того, сколько «стоит» каждая услуга (а не продукт!) в этих четырёх валютах, а также в зависимости от ценности для игрока каждой из них.
    ->

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Анализ исходного кода Doom 3

    Автор: admin от Сегодня, 11:15, посмотрело: 11

    Анализ исходного кода Doom 3



    23 ноября 2011 года id Software поддержала собственную традицию и опубликовала исходный код своего предыдущего движка.



    На сей раз настало время idTech4, который использовался в Prey, в Quake 4 и, разумеется, в Doom 3. Всего за несколько часов было создано больше 400 форков репозитория на GitHub, люди начали исследовать внутренние механизмы игры или портировать её на другие платформы. Я тоже решил поучаствовать и создал Intel-версию для Mac OS X, которую Джон Кармак любезно прорекламировал.



    С точки зрения чистоты и комментариев это самый лучший релиз кода id Software со времени кодовой базы Doom iPhone (которая была выпущена позже, а потому откомментирована лучше). Крайне рекомендую каждому изучить этот движок, собрать его и поэкспериментировать.



    Вот мои заметки о том, что я понял. Как обычно, я подчистил их, надеюсь, они сэкономят кому-нибудь пару часов и сподвигнут кого-нибудь на изучение кода для усовершенствования своих навыков программиста.
    ->

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    MMO с нуля. С помощью Netty и Unreal Engine. Часть 1

    Автор: admin от Вчера, 12:15, посмотрело: 44

    Всем привет! В нескольких статьях я хотел бы поделиться опытом создания подобия ММО игры используя Unreal Engine и Netty. Возможно архитектура и мой опыт кому-то пригодится и поможет начать создавать свой игровой сервер в противовес unreal dedicated server, который слегка прожорлив или заменить собой фреймворки для разработки многопользовательских игр такие как Photon.



    В конечном итоге у нас будет клиент, который логиниться или регистрируется в игре, может создавать игровые комнаты, пользоваться чатом и начинать игры, соединение будет зашифровано, клиенты будут синхронизироваться через сервер, в игре будет присутствовать одно оружие — лазер, выстрел будет проверяться на проверочном сервере. Я не стремился сделать красивую графику, тут будет только необходимый минимум, дальнейший функционал добавляется по аналогии. Логику можно легко расширить на сервере, добавить например случайные игры и балансер. Для меня было важно создать ММО базу и разобраться с тем что понадобится для создания полноценной мобильной ММО игры.




    • Часть 1. Общая картина, сборка библиотек, подготовка клиента и сервера к обмену сообщениями

    • Часть 2. Наращивание игрового функционала

    • Часть 3. Бонус материал. HLSL шейдеры в Unreal Engine, генерация ландшафтной сетки с помощью алгоритма Diamond Square, динамическая подгрузка моделей из сети



    MMO с нуля. С помощью Netty и Unreal Engine. Часть 1 ->

    Категория: Программирование, Веб-разработка

     

    Создание шейдера дыма на GLSL

    Автор: admin от 24-07-2017, 14:35, посмотрело: 15

    Создание шейдера дыма на GLSL

    [Дым на КДПВ несколько сложнее получаемого в туториале.]



    Дым всегда был окружён ореолом таинственности. На него приятно смотреть, но сложно моделировать. Как и многие другие физические явления, дым — это хаотическая система, которую очень сложно предсказать. Состояние симуляции сильно зависит от взаимодействия между отдельными частицами.



    Именно поэтому его так сложно обрабатывать в видеопроцессоре: дым можно разбить на поведение одной частицы, повторяемой миллионы раз в различных местах.



    В этом туториале я подробно расскажу о создании шейдера дыма с нуля и научу вас некоторым полезным техникам разработки шейдеров, чтобы вы могли расширить свой арсенал и создавать собственные эффекты.
    ->

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #213 (17 — 23 июля)

    Автор: admin от 23-07-2017, 22:00, посмотрело: 30

    В новом дайджесте мы исследуем локализацию, дизайн (для) пальцев, применение CallKit и ARKit, пропажу букв в Android Wear, тестирование приложений и силу минимализма, уроки роста Instagram и новый умный термостат Microsoft.



    Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #213 (17 — 23 июля) ->

    Категория: Веб-разработка, Microsoft, Android, iOS

     

    learnopengl. Урок 2.2 — Основы освещения

    Автор: admin от 23-07-2017, 19:25, посмотрело: 23

    learnopengl. Урок 2.2 — Основы освещенияРаспространение света в реальном мире это чрезвычайно сложное явление, зависящее от слишком многих факторов, и, располагая ограниченными вычислительными ресурсами, мы не можем себе позволить учитывать в расчетах все нюансы. Поэтому освещение в OpenGL основано на использовании приближенных к реальности упрощенных математических моделей, которые выглядят достаточно похожими, но рассчитываются гораздо проще. Эти модели освещения описывают физику света исходя из нашего понимания его природы. Одна из этих моделей называется моделью освещения по Фонгу (Phong). Модель Фонга состоит из трех главных компонентов: фонового (ambient), рассеянного/диффузного (diffuse) и бликового (specular). Ниже вы можете видеть, что они из себя представляют:



    learnopengl. Урок 2.2 — Основы освещения

    ->

    Категория: Программирование, Веб-разработка

     

    Постмортем Super Meat Boy

    Автор: admin от 22-07-2017, 13:25, посмотрело: 24

    Постмортем Super Meat Boy




    Когда я учился в средних классах, то рисовал эскизы для потрясающей видеоигры, полной крови, огромных боссов, эпичных миров и сюжета, ведущего бессмертного героя сквозь ад, конец мира и дальше.



    Потом я вырос… но мало что поменялось.



    Super Meat Boy начинался как простой прототип на Flash, который мы в свободное время с моим другом из Интернета Джоном Макэнти (Jon McEntee) создали за три недели. Я не представлял, что он станет одной из моих самых популярных игр на Flash, не говоря уже о выпуске полномасштабной консольной игры.



    В 2008 году меня наняли Microsoft и Nintendo, чтобы я создал что-нибудь для их Интернет-магазинов. Изначально я хотел сделать для Microsoft Gish 2, а Nintendo больше заинтересовала расширенная версия Aether, но главным фактором, повлиявшим на меня, стала случайно завязавшаяся дружба.



    Я познакомился с Томми Рефенесом в 2008 году. За долгие годы я успел поработать с множеством программистов, и отношения между художниками и программистами всегда были немного отчуждёнными. Работа с Томми напоминала общение с лучшим другом из колледжа, мы чудили и выкидывали трюки, бесившие всех вокруг. Я сразу понял, что любой наш совместный проект будет интересным, именно так и получился Super Meat Boy.
    ->

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Интеграция Oculus Rift в десктопное Direct3D приложение на примере Renga

    Автор: admin от 21-07-2017, 06:20, посмотрело: 20

    Всем привет! В этой статье хочу разобрать процесс подключения шлема виртуальной реальности к десктопному приложению под Windows. Речь пойдет об Oculus Rift.



    Архитектурная визуализация — очень благодатная тема для различного рода экспериментов. Мы решили не отставать от тренда. В одной из следующих версий наших BIM-систем (напомню, что я работаю в компании Renga Software, совместном предприятии АСКОН и фирмы «1С»): Renga Architecture — для архитектурно-строительного проектирования и Renga Structure — для проектирования конструктивной части зданий и сооружений, появится возможность хождения по проектируемому зданию в шлеме виртуальной реальности. Это очень удобно для демонстрации проекта заказчику и оценки тех или иных проектных решений с точки зрения эргономики.



    Интеграция Oculus Rift в десктопное Direct3D приложение на примере Renga


    ->

    Категория: Веб-разработка, Windows

     

    Процедурная генерация в Distrust

    Автор: admin от 19-07-2017, 12:10, посмотрело: 24

    Всем привет! Меня зовут Максим, и я хочу рассказать о том, как мы делали процедурную генерацию, а точнее о том, какой она в итоге у нас получилась. Эта статья не претендует на звание полной документации, что потребовало бы намного больше текста. Статья ставит своей целью описать основные механизмы генерации игрового мира и его сущностей, не вдаваясь в отдельные узкие правила и исключения, коих довольно много.

    Перед вами здание- склад, сгенерированное процедурно:

    Процедурная генерация в Distrust

    Категория: Веб-разработка, Game Development

     

    Система перемотки времени в стиле Prince of Persia

    Автор: admin от 19-07-2017, 10:35, посмотрело: 28

    Система перемотки времени в стиле Prince of Persia



    В этом туториале мы создадим простую игру, в которой игрок может перематывать назад действия. Делать мы её будем в Unity, но можно адаптировать систему и под другие движки. В первой части мы рассмотрим основы этой функции, а во второй напишем её костяк и сделаем его более универсальным.



    Во-первых, давайте посмотрим на игры, в которых используется такая система. Мы изучим различные варианты применения этой техники, а затем создадим небольшую игру с функцией перемотки.



    Система перемотки времени в стиле Prince of Persia
    Демонстрация основных возможностей



    Вам потребуется последняя версия Unity и опыт работы с движком. Исходный код будет выложен в открытый доступ, чтобы вы могли сравнить с ним свои результаты.



    Готовы? Поехали!
    ->

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     
    Назад Вперед