Преимущества интерактивного прототипирования

Автор: admin от 29-06-2017, 19:50, посмотрело: 310

Преимущества интерактивного прототипирования


Дизайнеры всегда стремились показывать красивые картинки заказчикам. Они добавляли стильные эффекты в изображения, находили крутые фотки в фотобанках, отбрасывали от объектов немыслимые тени (порой против законов физики реального мира) и прибегали к прочим хитростям. Возможно их зачастую не волновало насколько это реализуемо в работающий продукт. Картинки в такой красивой обертке далее отправлялись клиенту или руководителю и дизайнер готовился снимать сливки...



Так было раньше и это работало. Я сам прибегал к таким хитростям неоднократно. Однако, мир вокруг стремительно меняется. Современный продукт настолько сложен, что одна картинка не даст понимания и ответов на вопрос “Как это работает?”. Схематичное или wireframe прототипирование тоже постепенно угасает в закате, так как черно-белые линии и прямоугольники не дают клиенту полного понимания. Всё больше желающих сегодня видеть живой прототип, а не серию картинок…
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

О чем говорили на Avito.iOS? Отчет, отзывы гостей и видеозаписи

Автор: admin от 28-06-2017, 07:45, посмотрело: 238

Интерфейсы, тестирование, метрики… Если вам интересно узнать, о чем ещё говорили на регулярном мероприятии Avito для профессионалов iOS-разработки, смотрите видеозаписи под катом. Докладчики — представители ведущих российских интернет-сервисов Mail.Ru, Yandex и, конечно, Avito. Также к нам присоединился спецгость из Минска, тимлид проекта Juno — Сергей Анищенко.

О чем говорили на Avito.iOS? Отчет, отзывы гостей и видеозаписи

Категория: Веб-разработка, iOS

 

Обзор анимации с codepen для страниц загрузки сайта

Автор: admin от 21-06-2017, 13:00, посмотрело: 400

Обзор анимации с codepen для страниц загрузки сайта

Программисты проверяют идеи для сайтов на площадках: codepen, jsbin, jsfiddle, cssdesk. Потому что там они мгновенно видят результат написанного кода и могут показать его другим.


Codepen — одна из самых популярных. Там более 500 тыс. готовых решений. Из них половина — хлам: неэффективный код, не работают на планшетах и телефонах, не поддерживают все популярные браузеры. Надо потратить много часов на поиск идеи, которую можно использовать на своем сайте.


Я решил делать подборки полезных решений с codepen. Первую уже выпускал на хабре «Обзор многоуровневых меню». Теперь вторая — «Обзор анимации для страниц загрузки сайта».


Подборку разделил на 3 статьи.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

В чем сущность дизайна? Нахожу ответ на вопрос рассматривая UI и UX, новые термины в области веб-дизайна

Автор: admin от 19-06-2017, 05:55, посмотрело: 336

Давно размышляю о существе дизайна. И постепенно на протяжении продолжительного времени у меня сформировалось мнение, которое позже при изучении материалов для написания статьи получило подтверждение со стороны специалистов знающих о дизайне не понаслышке. Впрочем обо всем по порядку.

Разговор на эту тему мне удобнее начать с обсуждения положения в терминологии веб-дизайна. Именно оно стало побудительным мотивом писать.

В чем сущность дизайна? Нахожу ответ на вопрос рассматривая UI и UX, новые термины в области веб-дизайна
Марио Ботта. Церковь св. Иоанна Крестителя в Моньо. Швейцария. 1986-1998

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Самое простое руководство по иконографике

Автор: admin от 16-06-2017, 16:35, посмотрело: 321

Светлана Шаповалова, редактор «Нетологии», перевела руководство по иконографике от Tidjane Tall, рассказав о самых простых базовых иконках и объяснив, почему иллюстрация стоит тысячи слов.

Сколько в среднем времени надо дизайнеру на создание одной пользовательской иконки? Пару минут? Десять? Час, два или три? А что если мы покажем, как сделать 10 крутых иконок менее чем за 10 минут?

Самое простое руководство по иконографике

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Дизайн интерфейса корпоративного инструмента BI для data mining

Автор: admin от 15-06-2017, 15:30, посмотрело: 354

Невозможно управлять тем, что нельзя измерить (древнеримская мудрость)

Количество информации в мире растет в геометрической прогрессии, а тем временем человеческий мозг не способен эволюционировать с той же скоростью. Поэтому множество крупных компаний уже столкнулись с тем, что данные и отчеты в многостраничных и многоколоночных таблицах нужно не только собирать и хранить, пересылать и выгружать, но еще и регулярно анализировать и исследовать. Но что делать, если гигантские многоэкранные таблицы все больше запутывают и утомляют, нежели помогают исследовать и выявлять закономерности? Это значит, что на помощь должны прийти самые передовые технологии и, естественно, дизайн.

Дизайн интерфейса корпоративного инструмента BI для data mining

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Дизайн как всемирный язык 21 века

Автор: admin от 14-06-2017, 10:10, посмотрело: 263

Когда человек говорит, что знает всего один язык, то на самом деле он знает их куда больше. Почти наверняка он понимает простейший язык жестов, а также профессиональный сленг своих сотрудников. Если он меломан, то обязательно понимает особенный неповторимый язык своей любимой музыки и, в конце концов, понимает современный цифровой язык общения с современными интерфейсами смартфона, компьютера, банкомата, ноутбука.

Причем, именно современные интерфейсы, на мой взгляд, становятся прямо сейчас именно тем, чем не смог стать в свое время язык эсперанто — единым и всемирным, понятным и унифицированным языком общения между людьми, народами и этносами.

Именно качественный дизайн интерфейсов, с помощью современных цифровых технологий, имеет все шансы вновь сплотить все человечество воедино, став универсальным средством коммуникаций.

Дизайн как всемирный язык 21 века

В качестве иллюстрации идеи универсальности дизайна как общепринятого языка 21 века, рассмотрим очень пример дизайна одного мобильного приложения авиакомпании, на который я наткнулся совершенно случайно.

Дизайн как всемирный язык 21 века

С помощью данного примера мне бы хотелось показать, что же именно относится к форме языка и его акцентам, а что составляет саму сущность и смысл послания; ведь многим изначально кажется, что единственное требование к форме — полное соответствие гайдлайнам iOS/ Material Design, но в дальнейшем мы увидим, что это не совсем так.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Без правок. Как стать самым счастливым дизайнером на планете

Автор: admin от 10-06-2017, 14:15, посмотрело: 277

Без правок. Как стать самым счастливым дизайнером на планете

Три месяца назад я проектировал корпоративный сайт. Имея хороший опыт, я подошел к задаче серьезно: провел аудит отрасли, определил цели бизнеса, описал задачи пользователей и на основе всего этого создал приятный и удобный интерфейс. Но, несмотря на все старания, мой дизайн был отвергнут. Я получил длинный список правок, расстроился и, чтобы не написать чего лишнего, закрыл ноутбук и отправился на улицу.

Свежий столичный воздух подействовал, и я начал понимать, в чем дело. Дизайн был хорош, да и заказчик вполне адекватен. Проблема, с которой, как оказалось сталкиваются тысячи дизайнеров по всему миру, была в другом.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

История одного лендинга

Автор: admin от 7-06-2017, 16:10, посмотрело: 360

История одного лендинга Здравствуйте, дорогие хабравчане! В этом посте я хочу рассказать о том, как и в какую цену я заказывал сайт у фрилансеров, в какие сроки я получил результат и что из этого сделал сам. Задача была создать “лендинг-магазин”: одностраничный сайт для двух товаров, с возможностью сразу же сделать заказ через полнофункциональную корзину.

Этот пост содержит совсем немного технических подробностей и рассказывает больше о рабочем процессе и взаимодействии с людьми.

Сколько стоит лендинг у фрилансера?

Категория: Программирование, Веб-разработка

 

Внутренняя структура игры Contra

Автор: admin от 6-06-2017, 11:30, посмотрело: 337

Внутренняя структура игры Contra

Как и многие из тех, кто программирует видеоигры, в детстве я часто играл в игры для NES. Меня всегда поражало, как разработчики смогли добиться столь многого минимальными усилиями, поэтому я потратил кучу времени на анализ внутренней работы некоторых игр. Сегодня я начинаю серию постов, в котором буду документировать то, чему научился, с точки зрения программиста игр. Я постараюсь сосредоточиться на работе систем игры на уровне движка, а не на аппаратном уровне (то есть буду говорить о том, как игра решает, что нужно отрисовать в текущем кадре, а не о том, как работают спрайты на NES). Также я постараюсь добавить любые крупицы информации об играх, которые мне покажутся интересными, например, неочевидное с точки зрения игрока поведение или примеры багов в логике игры.

Категория: Программирование » Веб-разработка