Сложность на границе хаоса, или что общего между сексом, нейронными сетями, микросервисами и организацией компании

Автор: admin от Сегодня, 15:55, посмотрело: 7

Мы очень часто используем понятие сложности, мы с ней боремся, и в то же самое время, мы создаем все более упорядоченные структуры, мы уменьшаем энтропию и утверждаем себя этим. В то же время, мы должны быть готовы к изменениям, мы должны быть адаптивными. Где точка равновесия? Что стоит за всеми этими понятиями и концептами. Может есть нечто, что объединяет это все, скрываясь от наших глаз, и в то же время находясь постоянно у нас на виду?

Сложность на границе хаоса, или что общего между сексом, нейронными сетями, микросервисами и организацией компании

Категория: Программирование

 

Введение в криптографию и шифрование, часть первая. Лекция в Яндексе

Автор: admin от Сегодня, 15:25, посмотрело: 11

Чтобы сходу понимать материалы об инфраструктуре открытых ключей, сетевой безопасности и HTTPS, нужно знать основы криптографической теории. Один из самых быстрых способов изучить их — посмотреть или прочитать лекцию Владимира ivlad Иванова. Владимир — известный специалист по сетям и системам их защиты. Он долгое время работал в Яндексе, был одним из руководителей нашего департамента эксплуатации.


Мы впервые публикуем эту лекцию вместе с расшифровкой. Начнём с первой части. Под катом вы найдёте текст и часть слайдов.

Категория: Информационная безопасность, Яндекс, Криптография

 

Итоги второго раунда Russian Code Cup 2017

Автор: admin от 21-04-2017, 17:00, посмотрело: 29

Итоги второго раунда Russian Code Cup 2017


16 апреля прошёл второй квалификационный раунд Russian Code Cup 2017, на котором были побиты рекорды посещаемости за последние три года. По традиции чуть-чуть хвастаемся результатами и выкладываем разбор задач.


A. Очень важные гости
B. Наименьшее общее кратное
C. Портим порядок
D. Красно-чёрное дерево
E. Изучение массива

Категория: Программирование

 

Галлюцинируй как Трамп, или мини-анализ Рекуррентных Нейронных Сетей

Автор: admin от 20-04-2017, 15:10, посмотрело: 20

Я уже довольно давно занимаюсь проблемами машинного обучения и глубокими архитектурами (нейронные сети), и мне необходимо было сделать мини-презентацию системы, генерирующую временные ряды для эмуляции различных процессов. Поскольку на серьезные темы лучше говорить с юмором, то я решил подобрать какой либо веселый пример, чтобы выступление слушалось с улыбками на лицах. Нам крупно повезло, поскольку мы живем в одно время с великим оратором, чьи речи заставляют сердца людей биться чаще. Я говорю о Дональде Трампе. Поэтому вполне естественно было бы создать систему, которая галлюцинировала говорила бы как Трамп.

Галлюцинируй как Трамп, или мини-анализ Рекуррентных Нейронных Сетей

Категория: Программирование

 

Machine Learning Boot Camp IV. Четвертый. Секретный. Твой

Автор: admin от 20-04-2017, 14:55, посмотрело: 19

Machine Learning Boot Camp IV. Четвертый. Секретный. Твой


21 апреля мы открываем четвертое по счету соревнование по машинному обучению на платформе ML Boot Camp. Сегодня мы расскажем о новой задаче, обновлениях на сайте и других полезных ништяках. А если вы вдруг впервые слышите, что такое ML Boot Camp, заходите под спойлер, и мы все расскажем.


Категория: Программирование

 

Как мы делали ML Boot Camp III

Автор: admin от 19-04-2017, 17:50, посмотрело: 25

Как мы делали ML Boot Camp III


19 марта закончился третий чемпионат по машинному обучению на платформе ML Boot Camp. 614 человек прислали решения и поборолись за главный приз ? MacBook Air. Для нас это важный проект: мы хотим расширить сообщество ML-специалистов России. Поэтому в наших задачах сможет разобраться даже новичок. Теоретически… Профи же соревнуются благодаря сложности метрик и большому ряду параметров задачи.


Со второго контеста многое изменилось. Мы увеличили количество участников вдвое, прикрутили к серверу новую метрику, пофиксили баги и создали ML-комьюнити в Телеграме. Рассказываем, как проводили третий контест.

Категория: Программирование

 

Начнем с математики. Векторизация вычислений в реализации технологии RAID-6

Автор: admin от 19-04-2017, 12:55, посмотрело: 25

Многие помнят публикацию о «Рэйдикс» на Хабре «Как разработчики сидели в Петербурге и тихо ели грибы», в которой партнеры кратко изложили историю появления нашего продукта. Поэтому в первой статье своего Хаброблога мы бы хотели погрузиться в математические основы технологий RAIDIX.

Начнем с математики. Векторизация вычислений в реализации технологии RAID-6

Категория: Программирование, Системное администрирование

 

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Автор: admin от 19-04-2017, 12:15, посмотрело: 26

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистичное, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Заклиная техническое интервью

Автор: admin от 18-04-2017, 11:00, посмотрело: 18

Перевод (возможно лучшей) статьи Aphyr.


Давным-давно, на Шпицбергене, когда ты была юной ведьмочкой всего сорока трех лет, мама взяла в свои ладони твои еще не покрытые шрамами руки, и сказала:


Видрун, зачатая от морских ветров в верхушках елей,
Видрун, зелень моих ветвей, радость и ноша моих дней,
Видрун, всех вдохновенней и умней, да станет мудрость нашего клана твоей:

Никогда не читай Hacker News

Категория: Программирование

 

Итоги первого раунда Russian Code Cup 2017

Автор: admin от 13-04-2017, 16:45, посмотрело: 24

Итоги первого раунда Russian Code Cup 2017
The Sword of Midnight by Mischeviouslittleelf


Второго апреля прошёл первый квалификационный раунд Russian Code Cup 2017, на котором были побиты рекорды посещаемости за последние три года. Предлагаем вам немного цифр и разбор задач раунда:


A. Марсианский волейбол
B. Раскраска стены
C. Магический артефакт
D. Менеджер памяти
E. ЛИСА


На раунд зарегистрировалось 4552 участника, из них 1001 — новички, открывшие для себя RCC лишь в этом году. Активных участников в этот раз оказалось в два раза больше, чем в 2015 и 2016 годах! Всего нам прислали 6586 решений. Как обычно, популярнее всего — C++ в разных вариациях (2346 решений — C++ 14, 1425 на плюсах 11-й версии и примерно по 500 решений у GNU C++ 6.2 и Visual C++ 2013). Второе место по популярности у Java 8.0 (649), а третье — у Python (402 на Python 3.5 + 60 решений на PyPy 2.4.0). Самыми непопулярными для спортивного программирования оказались Perl, D и Haskell (на последнем написали ровно одно решение за весь раунд). Список всех поддерживаемых нами языков можно найти здесь.

Категория: Программирование

 
Назад Вперед