Первый опыт разработки игры для Apple Watch

Автор: admin от Сегодня, 06:15, посмотрело: 13

Всем привет! В своей статье я хочу рассказать о опыте разработки игры для Apple Watch. Игра называется Space Beaver(Бобер и Космос). Она также доступна и на iphone. Но в этой статье будет рассказ именно о версии для часов. Исходный код здесь.

Первый опыт разработки игры для Apple Watch

Категория: Программирование, Веб-разработка, Game Development, Apple, iOS

 

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 3

Автор: admin от Вчера, 11:50, посмотрело: 28

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 3

[В последней части статьи «Куда уходят игры» Microsoft, Nintendo, Sony и другие ведущие видеоигровые компании отвечают на вопросы опросника по сохранению игр и рассказывают о том, как сохраняют историю своих видеоигр. Разработчики и издатели говорят о том, какие ресурсы они утеряли, и как они спасали и сохраняли строительные кирпичики своих игр, пока не стало слишком поздно.]

Любой исследователь видеоигр может найти в Интернете, в бумажных журналах или в книгах саркастические замечания или неподтверждённые слухи о том, как игровая индустрия теряла созданный ею материал. В частях первой и второй этой статьи есть некоторые из таких историй, рассказанные в интервью: от исходного кода Atari Corporation, проданного на распродаже офисной мебели, до потерянных исходников Sega, которые нашлись в гараже бывшего сотрудника.

Я принял решение напрямую связаться с представителями видеоигровой индустрии и задать им вопрос: важно ли для них сохранение видеоигр? Как их организация, будучи разработчиком или издателем, сохраняет свои видеоигры для будущего?

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Особенности локализации игр на иностранные рынки

Автор: admin от 22-03-2017, 15:10, посмотрело: 21

Под катом вы найдете лонгрид на тему локализации игр, подготовленный на базе открытой лекции Алексея Медова — ведущего редактора Inlingo Game Localization Studio. Лекция проходила в рамках нашей образовательной программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ. О чем же мы поговорим в статье?
— о видах локализации и о том, как выбрать из них наиболее подходящий для вас;
— о том, как выбрать целевой рынок и в каких странах ваша игра будет наиболее востребованной;
— об особенностях разных стран и о том, что обязательно нужно знать перед тем, как начать локализацию своей игры;
— а также о том, как организовать сам процесс локализации.


Особенности локализации игр на иностранные рынки

Категория: Веб-разработка, Game Development

 

Ивент для Unity-разработчиков в Харькове

Автор: admin от 22-03-2017, 12:45, посмотрело: 13

Открылась регистрация на шестую встречу uDev Tech Events! Тема ивента – «Разработка MMO RTS на Unity».

13 апреля Client Development Team Lead в Plarium Артем Дурнев расскажет об особенностях создания мобильных игр на примере успешных проектов Plarium.

Категория: Программирование, Веб-разработка, Game Development

 

Анализ исходного кода Another World

Автор: admin от 22-03-2017, 11:10, посмотрело: 22

Анализ исходного кода Another World

Я потратил две недели на чтение и реверс-инжиниринг исходного кода Another World (в Северной Америке игра вышла под названием Out Of This World). Моя работа основана на обратной разработке Грегори Монтуа (Gregory Montoir) оригинального исполняемого файла для DOS из двоичного кода в C++.

Я был потрясён, обнаружив элегантную систему, состоящую из виртуальной машины, интерпретирующей байт-код в реальном времени и генерирующей полноэкранное векторное движение. Результатом этой работы стала одна из лучших игр всех времён…

Всё это умещалось на гибкий диск ёмкостью 1,44 МБ и работало на 600 КБ ОЗУ. Совсем неплохо для 1991 года! Как обычно, я привёл свои заметки в порядок — это поможет кому-нибудь сэкономить несколько часов работы.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Автор: admin от 21-03-2017, 13:45, посмотрело: 26

Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.
Руководство начинающего программиста графических шейдеров
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции



Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Сложности при создании изометрической игры в Unity

Автор: admin от 20-03-2017, 12:50, посмотрело: 29

Для начала небольшое предисловие. Мы работаем над игрой Empires in Ruins с пререндеренными 3D-моделями, которые перед сохранением в Unity превращаются в спрайты и атласы спрайтов. Если объяснять коротко, то при этом выполняется довольно долгий и медленный производственный процесс, но он позволяет нам использовать текстуры очень высокого разрешения для очень чёткой графики. Такой стиль напоминает стратегические игры 90-х наподобие Age of Empires (и многих других) в смеси с производственным процессом Baldur's gate, дополненным современным стилем и возможностью сильного масштабирования. Нам вообще нравится производить впечатление.

Сложности при создании изометрической игры в Unity

Должен сказать, что мы пока абсолютно довольны результатами, и людям в Интернете они тоже нравятся, но мы скорее согласимся на пытки, чем начнём делать ещё одну игру в том же стиле.

Причины просты: результаты может быть и замечательны, но на самом деле трудно найти более медленный рабочий процесс. Для самой первой игры это вполне нормально, работа продолжается бесконечно, и мы наслаждаемся процессом, урок усвоен. Но в будущем стоит всё же выпускать одну игру чаще, чем раз в пять лет.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Узкие места в облаках: истории Pokemon Go и Trivia Crack

Автор: admin от 20-03-2017, 12:10, посмотрело: 28

Узкие места в облаках: истории Pokemon Go и Trivia Crack

Урок: «Система, работающая с двумя миллионами пользователей, не обязательно сможет справиться с десятью миллионами».

После выпуска Pokemon Go в США в июле 2016 года она стала самой популярной на тот момент игрой в дополненной реальности. Этот продукт многолетнего сотрудничества игрового разработчика Niantic и Google (пока Niantic не встала на ноги, она была внутренним стартапом Google). Поэтому инфраструктура Pokemon Go сильно зависела от облачной платформы и служб приложений Google. (Компании Nintendo и Pokemon тоже приняли участие в создании захватывающего игрового процесса выращивания маленьких монстриков для мобильных платформ.)

Это была не первая игра Niantic в дополненной реальности. Ранее компания создала Ingress, игру о вторжении инопланетян, выпущенную в 2013 году для устройств Android. Но Pokemon Go стала игрой совершенно другого уровня — покемоны уже давно были культурным феноменом. Игра заинтересовала аудиторию, долгие годы ожидавшую мобильную игру. Поэтому количество установок росло стремительно. За полдня игра заняла первую позицию по доходам на iPhone. В какой-то степени это был самый масштабный в мире выпуск мобильной игры.

Категория: Веб-разработка, Google

 

J-Bird, или как лентяй игру продавал

Автор: admin от 19-03-2017, 08:45, посмотрело: 27

J-Bird, или как лентяй игру продавал

Месяц назад я провел опыт — сколько заработает мобильная игра, сделанная за день?
Филологический вывод — заработок наколенного iOS разработчика несильно отличается от средней зарплаты провинциального российского программиста.

Итак, по-порядку.
Сначала было Слово.
И Слово было Байт…

Категория: Веб-разработка, iOS

 

Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D

Автор: admin от 18-03-2017, 23:40, посмотрело: 26

Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D

Доброго времени суток! В этой статье я хочу поделиться опытом разработки своей игры с использованием игрового движка Unity.

Концепция игры заключается в том что вам нужно взять на себя управление звездолетом и уничтожить как можно большее количество метеоритов. На вашем пути будут появляться вражеские звездолеты, которые будут мешать вам и после их уничтожения будут появляться «капсулы» после подбора которых будет доступен новый тип оружия. Игра будет называться Galaxy Desteroid.

Категория: Веб-разработка, Android

 
Назад Вперед