Процедурная генерация в Distrust

Автор: admin от Вчера, 12:10, посмотрело: 21

Всем привет! Меня зовут Максим, и я хочу рассказать о том, как мы делали процедурную генерацию, а точнее о том, какой она в итоге у нас получилась. Эта статья не претендует на звание полной документации, что потребовало бы намного больше текста. Статья ставит своей целью описать основные механизмы генерации игрового мира и его сущностей, не вдаваясь в отдельные узкие правила и исключения, коих довольно много.

Перед вами здание- склад, сгенерированное процедурно:

Процедурная генерация в Distrust

Категория: Веб-разработка, Game Development

 

Система перемотки времени в стиле Prince of Persia

Автор: admin от Вчера, 10:35, посмотрело: 19

Система перемотки времени в стиле Prince of Persia



В этом туториале мы создадим простую игру, в которой игрок может перематывать назад действия. Делать мы её будем в Unity, но можно адаптировать систему и под другие движки. В первой части мы рассмотрим основы этой функции, а во второй напишем её костяк и сделаем его более универсальным.



Во-первых, давайте посмотрим на игры, в которых используется такая система. Мы изучим различные варианты применения этой техники, а затем создадим небольшую игру с функцией перемотки.



Система перемотки времени в стиле Prince of Persia
Демонстрация основных возможностей



Вам потребуется последняя версия Unity и опыт работы с движком. Исходный код будет выложен в открытый доступ, чтобы вы могли сравнить с ним свои результаты.



Готовы? Поехали!
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Как тысячи игроков Eve Online помогают в расшифровке человеческого тела

Автор: admin от 17-07-2017, 18:30, посмотрело: 32

От переводчика
Представляю вашему вниманию перевод статьи Мэта Камена (Matt Kamen) от 28 апреля 2016 года.
В статье рассказывается о том, какие возможности могут предоставить и предоставляют многопользовательские игры в решении важных проблем для всего человечества, связанных с необходимостью привлечения большого количества человеческих ресурсов.

Как тысячи игроков Eve Online помогают в расшифровке человеческого тела

Credit CCP Games

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Создание шейдеров

Автор: admin от 17-07-2017, 10:30, посмотрело: 18

Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.



Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.



Создание шейдеров
Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.



Задача этого туториала



Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 2

Автор: admin от 17-07-2017, 09:15, посмотрело: 15

Всем привет. Сегодня я расскажу об атласе текстур, шкурках, пройдемся еще раз по работе с версткой. Далее интернационализация и в заключение пара тонкостей по работе с цветом. И в следующем уроке перейдем к модели игры и связыванию игровой логики и элементов UI.







Атлас текстур



Одним из важнейших параметров «комфортности» приложения является время загрузки. Узким звеном в этом плане является считывание с накопителя. Если мы используем везде вот такие конструкции
Image(Texture("backgrounds/main-screen-background.png"))
то мы создаем избыточную задержки. В данном случае текстура «backgrounds/main-screen-background.png» будет считана с накопителя в синхронном режиме. Это не всегда является злом. Как правило загрузка одной фоновой картинки не портит впечатления от работы с программой. Но если мы будет каждый элемент нашей сцены считывать таким образом, скорость и плавность приложения могут серьезно просесть.
->

Категория: Веб-разработка, Android

 

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #212 (10 июля — 16 июля)

Автор: admin от 16-07-2017, 18:55, посмотрело: 19

В этот раз у нас все цвета мобайла – дорожные карты iOS- и Android-разработчиков, безопасность, конец Windows Phone, инструменты и дизайн.



Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #212 (10 июля — 16 июля) ->

Категория: Веб-разработка, Apple, Android, Windows, iOS

 

WPF и Box2D. Как я делал физику c WPF

Автор: admin от 14-07-2017, 11:45, посмотрело: 19

WPF и Box2D. Как я делал физику c WPF

Доброго времени хабр. Я большой фанат физики в играх, работал с некоторыми интересными физическими движками но сегодня я расскажу о Box2D. Он максимально прост и понятен и отлично подходит для двумерной физики. Я заметил что в интернете очень мало туториалов по Box2D на C#, их почти нет. Меня неоднократно просили написать статейку по этому поводу. Чтож, время пришло. Будет много кода, букв и немного комментариев. Для вывода графики используется WPF и элемент Viewport3D. Кому интересно, добро пожаловать подкат.

Категория: Программирование, Веб-разработка

 

«Хочешь сделать хорошо, сделай это сам» или как я делаю свою выживалку на Unity 3D и C#

Автор: admin от 13-07-2017, 11:55, посмотрело: 27

Когда-то давно я много играл в компьютерные игры (в основном — соревновательные), но несколько лет назад открыл для себя жанр Survival Game (выживалки «в простонародье»). Поиграв в несколько разных игр (ARK, Conan Exiles и другие, менее находящиеся на слуху), я понял, что это все же не совсем то, чего бы мне хотелось.

Как и многие ребята, в детстве (прошедшем еще в большой и сильной стране из 4 букв) я зачитывался книгами пиратской тематики: Одиссея Капитана Блада, Остров Сокровищ, да даже Гулливер, в какой-то степени, повлиял на мое мировоззрение и отношение к теме дальних странствий и опасных морских приключений.

И вот примерно полгода назад звезды сошлись. Я решил объединить свои страсти к пиратской тематике и компьютерным играм из жанра «выживалок». Я начал делать свою игру в этом сеттинге, с преферансом и куртизанками.

«Хочешь сделать хорошо, сделай это сам» или как я делаю свою выживалку на Unity 3D и C#

Категория: Веб-разработка, Game Development

 

Как создаются изометрические миры

Автор: admin от 13-07-2017, 11:20, посмотрело: 26

Как создаются изометрические миры



Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.



Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.



Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.



Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Steam Greenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам

Автор: admin от 12-07-2017, 09:55, посмотрело: 28

Steam Greenlight и Steam Direct: что нужно знать инди-разработчикам



После перехода к Steam Direct предстоит ответить на множество вопросов, поэтому среди потребителей и разработчиков возникают слухи и домыслы. Как разработчик, очень близко знакомый с процессом Greenlight с 2015 года и дважды успешно его прошедший с Spooky's Jump Scare Mansion и HD Renovation (в сумме у этих игр больше миллиона пользователей), я хотела бы поговорить о Direct и о первых впечатлениях о нём. Стоит рассказать о многом, в том числе об изменениях для защиты от злоупотреблений коллекционными карточками Steam, о ценах и о том, что новая система будет значить для разработчиков и потребителей.
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 
Назад Вперед