«Гоночки» на SVG

Автор: admin от Вчера, 16:35, посмотрело: 17

«Гоночки» на SVG

Вводная часть


Аркадная js игра. Прототипом послужили так называемые «Гоночки в клетку»(в каком-то детском журнале видел). Смысл в том, что на тетрадном листе рисуется трасса и игроки ходят по клеткам. За один ход можно увеличить скорость на один или уменьшить. Если «врезаешься» в стену, то продолжаешь от этого места с единичной скоростью.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Короткий чеклист по созданию миров

Автор: admin от Вчера, 11:20, посмотрело: 13

Короткий чеклист по созданию миров

Предлагаю отвлечься от кода и немного поговорить о геймдеве. А если конкретнее то о настройке сеттинга для нового мира. Это комплексная, которая требует системного подхода (и конечно более глубокого чем представленный). Под катом вы найдете некий процесс-чеклист того, что, по-моему мнению, стоит обдумать и выбрать (или не выбрать) создавая новый или углубляя существующий сеттинг. На мой взгляд это может быть неплохой (надеюсь) отправной точной для начинающих или, как минимум, еще один способ подхода для более продвинутых. Итак, если Вам интересно, вперед, попробуем собрасть свой дивный новый мир.

Категория: Веб-разработка, Game Development

 

Реализация алгоритма A*

Автор: admin от Вчера, 11:20, посмотрело: 11

Реализация алгоритма A*

Эта статья является продолжением моего введения в алгоритм A*. В ней я показал, как реализуются поиск в ширину, алгоритм Дейкстры, жадный поиск по наилучшему первому совпадению и A*. Я стремился как можно больше упростить объяснение.

Поиск по графам — это семейство схожих алгоритмов. Существует множество вариаций алгоритов и их реализаций. Относитесь к коду этой статьи как к отправной точке, а не окончательной версии алгоритма, подходящей ко всем ситуациям.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов

Автор: admin от 21-06-2017, 15:35, посмотрело: 23

Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов

А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?


На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.

Категория: Веб-разработка, Android

 

Виртуальная реальность на геймдев-конференции White Nights

Автор: admin от 21-06-2017, 13:35, посмотрело: 67

Буквально на прошлой неделе завершилась бизнес-конференция игровой индустрии — White Nights St. Petersburg 2017. В этом году шоукейс значительно расширил свои границы, в том числе и для VR-проектов. Индустрия все еще понимает, что это направление будет востребовано и пока пытается нащупать подход, учась работать с уже существующими девайсами. Для VR уже не в первый раз конференцией выделяется отдельная номинация в рамках Indie Game Cup. В нашем блоге программы “Менеджмент игровых проектов” публикуем отчет о конференции от нашего автора — Михаила Пименова, про VR in White Nights.

Виртуальная реальность на геймдев-конференции White Nights

Категория: Веб-разработка, Game Development

 

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Автор: admin от 21-06-2017, 10:45, посмотрело: 31

Введение


Age of Mythology — это стратегическая игра в реальном времени, в которой игрок стремится построить свою цивилизацию и победить всех врагов. В стандартном режиме игрок начинает игру на карте, полностью закрашенной чёрным, что обозначает неизвестную и неисследованную территорию.

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

В процессе игры пользователь исследует карту, и на исследованных областях появляются обозначения рельефа, ресурсов, вражеских построек, на которые накладывается «туман войны», обозначающий исследованную территорию, которую игрок не видит.

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Взлом Age of Mythology: отключение тумана войны

Целью этого поста будет создание открывающего всю карту хака, дающего игроку значительное преимущество. Он позволит игроку видеть, что делают противники на карте, и выбирать наилучшее время и место для атаки. Этот хак будет разработан для оригинальной версии игры, но позже я покажу, как применить его к новой, расширенной версии, которая сейчас распространяется на Steam.

Вот хеши для основного исполняемого файла, который будет разобран реверс-инжинирингом в этой статье:

CRC32: 7F1AF498
MD5: 09876F130D02AE760A6B06CE6A9C92DB
SHA-1: AAAC9CD38B51BEB3D29930D13A87C191ABF9CAD4

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

GraphicsJS – графическая JavaScript библиотека

Автор: admin от 20-06-2017, 13:00, посмотрело: 32

GraphicsJS – графическая JavaScript библиотека

Перевод статьи. Англоязычный оригинал опубликован на SitePoint – "Introducing GraphicsJS, a Powerful Lightweight Graphics Library".

HTML5 – основа основ современного веба. И сегодня, когда встает задача создать интерактивную графику, выбор чаще всего падает на такие технологии, как SVG и Canvas. Flash позабыт, Silverlight – редкая птица, обитающая на задворках веба, и почти никто не помнит сторонние ActiveX и Java-плагины.

Плюсы и минусы SVG и Canvas хорошо известны – в целом все сводится к тому, что для создания интерактивных элементов и работы с ними больше подходит SVG. Это векторный формат, основанный на XML, и, когда изображение загружается на страницу с использованием тега , каждый его внутренний элемент становится доступен в SVG DOM.

В данной статье я хочу рассказать о GraphicsJS. Это мощная графическая javascript-библиотека с открытым исходным кодом, основанная на технологии SVG (VML для старых версий IE). Начну с краткого введения в основы GraphicsJS, а затем проиллюстрирую возможности библиотеки двумя небольшими, но наглядными примерами. Первый из них посвящен изобразительному искусству. Второй покажет, как менее чем за 50 строк кода сделать простую арт-игру в жанре таймкиллера.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Введение в алгоритм A*

Автор: admin от 20-06-2017, 12:15, посмотрело: 41

При разработке игр нам часто нужно находить пути из одной точки в другую. Мы не просто стремимся найти кратчайшее расстояние, нам также нужно учесть и длительность движения. Передвигайте звёздочку (начальную точку) и крестик (конечную точку), чтобы увидеть кратчайший путь. [Прим. пер.: в статьях этого автора всегда много интерактивных вставок, рекомендую сходить в оригинал статьи.]

Введение в алгоритм A*

Для поиска этого пути можно использовать алгоритм поиска по графу, который применим, если карта представляет собой граф. A* часто используется в качестве алгоритма поиска по графу. Поиск в ширину — это простейший из алгоритмов поиска по графу, поэтому давайте начнём с него и постепенно перейдём к A*.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Исходный код Quake III

Автор: admin от 19-06-2017, 10:15, посмотрело: 28

Исходный код Quake III

[Примечание переводчика: перевод первой части этой статьи уже есть на Хабре, но её автор почему-то не завершил работу.]

Рендерер Quake III


Рендерер Quake III стал эволюционным развитием рендерера Quake II с аппаратным ускорением: классическая часть построена на архитектуре «двоичного разбиения»/«потенциально видимых наборов», но добавлены два новых заметных ключевых аспекта:


  • Система шейдеров, построенная поверх фиксированного конвейера OpenGL 1.X. Это было большим достижением для 1999 года. Она обеспечивала большое пространство для инноваций в эру до повсеместно распространённых сегодня вершинных, геометрических и фрагментных шейдеров.

  • Поддержка многоядерной архитектуры: клиент-серверная модель OpenGL блокирует некоторые методы и система потоков частично решает эту проблему.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Механическая Коробка и моя Success Story

Автор: admin от 19-06-2017, 10:05, посмотрело: 21

Читая Хаб о разработке игр, я часто натыкаюсь на топики в духе «А вот мы делали-делали игру, конечно, она не пошла, но главное опыт, первый блин комом...» и все в таком ключе. Да я и сам грешил этим, чего уж скрывать. И знаете что? К черту это! Хочется прочитать, как у автора все получилось, про миллионы восторженных игроков, про манящие вершины топов, про то, ради чего мы и читаем «постмортемы». Чтобы черпать вдохновение, чтобы с удвоенной энергией преодолевать свои собственные трудности, в конце концов.

Механическая Коробка и моя Success Story

Этим мы сегодня и займемся. Это будет рассказ о создании одной моей неоднозначной головоломки, с трудностями, победами, деньгами и прочими пикантными подробностями (для самых нетерпеливых я обвел на КДПВ сумму). Конечно, кто-то только улыбнется такому «успеху», но я считаю, что в современных реалиях, игра, сделанная 2 людьми в свободное от основной работы время, показала себя очень и очень неплохо! Но, обо всем по порядку.

Категория: Веб-разработка, Game Development, Android, iOS

 
Назад Вперед