Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 5

Автор: admin от Сегодня, 13:30, посмотрело: 24

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 5

Содержание:



  • Кто такие Technical Artists и зачем они нужны

  • Оптимизация ресурсов

  • Организация структуры ресурсов в проекте
  • Категория: Веб-разработка, Game Development, iOS

     

    Создание приложения для тренировки мозга. Выбор технологии и приемы геймификации

    Автор: admin от Вчера, 10:05, посмотрело: 15

    Создание приложения для тренировки мозга. Выбор технологии и приемы геймификации В статье попытаюсь рассказать об опыте поиска кроссплатформенной технологии для реализации хобби проекта посвященного тренировке мозга и некоторых приемах ее геймификации.


    Несколько лет назад мной был сделать небольшой сайт с набором упражнений и через некоторое время возникла мысль: перенести идею прокачки персонажа из игр на упражнения, так что-бы игрок прокачивал свои когнитивные навыки.


    И пока идея полностью не созрела, начался процесс поиска технологий для реализации версии сайта 2.0, плюс был интерес по изучать новые технологий и языки

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Dagaz: Репетиция

    Автор: admin от Вчера, 10:05, посмотрело: 20

    Dagaz: Репетиция — Неправда! В этой сказке говорится совсем не то.
    — Но если ты уже знаешь, что говорится в этой сказке, зачем мне ее читать?
    — Затем, что я хочу её услышать!

    Тед Чан "История твоей жизни"



    Это большое событие, когда что-то вдруг начинает работать. Маловразумительные страницы кода на Java и javascript, ещё менее понятный XML, картинки, нарисованные в Paint-е — всё это вместе!
    Теперь, это можно запустить и «потрогать». Тесты можно было запускать и раньше, они помогали добраться до этого дня. Но разве можно сравнить тесты с работающей программой? Работоспособный релиз! Для многих, эта веха знаменует конец пути.

    Надеюсь, что для меня это только начало…

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    10 самых прибыльных рынков для запуска мобильной игры

    Автор: admin от 25-04-2017, 22:05, посмотрело: 72

    В 2017 году мы постарались ответить на 2 главных вопроса разработчиков мобильных игр: «В какой стране мне выпустить игру?» и «Сколько я смогу при этом заработать?». Мы проанализировали почти все доступные исследования на эту тему и составили рейтинг прибыльности рынков мобильных игр. Здесь мы собрали данные о 10 самых крупных рынках мобильных игр и рассказали о некоторых региональных особенностях.

    10 самых прибыльных рынков для запуска мобильной игры

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (Видео + Исходники)

    Автор: admin от 25-04-2017, 21:45, посмотрело: 18

    Приветствую, Хабр!
    Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.
    Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

    • Планирование и прототипирование проекта

    • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов

    • Реализация интерфейса пользователя

    • Отладка и исправление ошибок

    • Работа с ассетами и графикой


    Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (Видео + Исходники)

    В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

    Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Жанры и сеттинги мобильных игр — статистика на апрель 2017г

    Автор: admin от 25-04-2017, 09:15, посмотрело: 21

    Наш партнер, аналитическая компания Playliner, подготовила для блога программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" исследование по топовым жанрам и сеттингам мобильных игр. Под катом вы найдете информацию о том, какие жанры и сеттинги лидируют в настоящее время в топ гроссинга Google Play. Были проанализированы 150 игр на 1 апреля 2017.

    Жанры и сеттинги мобильных игр — статистика на апрель 2017г

    Категория: Веб-разработка, Game Development, Google

     

    ZX Spectrum: 35-летний юбилей

    Автор: admin от 23-04-2017, 07:05, посмотрело: 39

    ZX Spectrum: 35-летний юбилей

    35 лет назад, 23 апреля 1982, появился ZX Spectrum — замечательный домашний компьютер, который приобщил к программированию немало людей. В первой половине 1990-х эти 8-битные компактные устройства были очень популярны в России. По сути, ZX Spectrum’ы заполнили нишу бюджетных игровых приставок, но при этом позволяли писать полноценные программы на Basic (и не только). В честь очередной годовщины мы решили вспомнить наиболее яркие игры, покорившие сердца многих пользователей ZX Spectrum.

    Категория: Программирование, Веб-разработка

     

    Выбор игрового движка для инди-проекта: опыт работы с ClickTeam Fusion 2.5

    Автор: admin от 20-04-2017, 15:10, посмотрело: 22

    Слушатели нашей программы «Менеджмент игровых проектов» OneTwoOne и osin_pa сейчас работают над своим первым проектом Fantasy Beast Football, который кстати попал в число финалистов GamesJam Kanobu 2017.

    В этой статье хотим рассказать про то, как выбирали движок для проекта и о ClickTeam Fusion 2.5, на котором в итоге остановили свой выбор. ClickTeam Fusion 2.5 на первый взгляд не пользуется большой популярностью, по крайней мере мы не встречаем большое кол-во информации о нем в сети. А жаль. Ведь сам движок оказался весьма удобным для разработки небольших 2d проектов.

    За подробностями добро пожаловать под кат.
    Выбор игрового движка для инди-проекта: опыт работы с ClickTeam Fusion 2.5

    Категория: Веб-разработка, Game Development

     

    Анализ исходного кода и защиты от копирования Prince of Persia

    Автор: admin от 20-04-2017, 12:00, посмотрело: 33

    Анализ исходного кода и защиты от копирования Prince of Persia

    Часть 1: введение


    17 апреля 2012 года Джордан Мекнер опубликовал исходный код Prince of Persia.

    Даже несмотря на то, что это версия для Apple II, написанная на ассемблере процессора 6502, было очень приятно погрузиться в код этой легендарной игры. Как обычно, меня ждало множество программных интересностей.

    Очевидно слабая для программирования игр среда Apple II на самом деле была фундаментом несравнимых ни с чем инноваций и творчества: самомодифицирующийся код, внутренний загрузчик, умный формат гибких дисков и смещение таблиц поиска. В каждом своём модуле Prince Of Persia хранит сокровища инженерной мысли.

    Чтение исходников позволило мне не только узнать больше о процессе разработки игр в 80-х, но и снова вызвало чувство признательности за те вещи, которые сегодня считаются естественными.

    Как обычно, я вёл подробные записи и на их основе создал эту статью. Надеюсь, она вдохновит других на чтение исходного кода и усовершенствование своих навыков разработки.

    Категория: Веб-разработка, Apple

     

    Погоня за первой пасхалкой

    Автор: admin от 19-04-2017, 20:25, посмотрело: 27

    Все началось с приближающегося релиза проекта, над которым я работаю, под названием «починка Gran Trak 1», о первой аркадной видео-игре 1974 года. Я закончил ремонт электроники и пытался взять интервью у как можно большего числа людей, которые занимались созданием игры. Одно из интервью было с Роном Милнером. Рон интересный парень. Он был инженером и изобретателем секретного мозгового центра Atari в горах — Cyan Engineering с 1973 по 1985 год. Помимо работы с монетоприёмниками он был одним из изобретателей системы видеоигр Atari 2600 и даже помог прототипировать анимации для роботов в Chuck E Cheese. В конце нашего разговора, когда мы болтали обо всем подряд, он спросил:

    «Вы когда-нибудь играли в Starship 1

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     
    Назад Вперед