Постквантовая реинкарнация алгоритма Диффи-Хеллмана: вероятное будущее (изогении)

Автор: admin от 17-07-2017, 20:05, посмотрело: 314

Постквантовая реинкарнация алгоритма Диффи-Хеллмана: вероятное будущее (изогении)


Сегодня мы снова поговорим про протокол Диффи-Хеллмана, но уже построенный на более необычных конструкциях — изогениях, которые признаны устойчивыми к атакам на будущем квантовом компьютере. Квантовый компьютер, который сможет удержать в связанном состоянии порядка нескольких тысяч кубит, позволит находить закрытые ключи по открытым ключам у всех используемых сейчас асимметричных криптосистем. Число кубит для взлома RSA равно удвоенному числу бит в модуле (т.е. для разложения на множители модуля RSA длиной 2048 бит потребуется 4096 кубит). Для взлома эллиптических кривых необходимы более скромные мощности «квантового железа»: для решения задачи ECDLP для кривых над простым полем (такие кривые есть и в отечественном стандарте подписи ГОСТ Р 34.10-2012 и в американском ECDSS) c модулем кривой длиной n бит требуется 6n кубит (т. е. для модуля в 256 бит надо ~ 1536 кубит, а для 512 бит ~ 3072 кубит). На днях российско-американская группа ученых установила мировой рекорд, удержав в связанном состоянии 51 кубит. Так что у нас есть еще немного времени для изучения изогений (а также решеток, кодов, multivariate и подписей, основанных на хэшах).

Кстати, изогении считаются одним из наиболее вероятных кандидатов на победу на конкурсе NIST постквантовых алгоритмов для замены RSA и эллиптических кривых в ближайшие несколько лет. ->

Категория: Информационная безопасность, Криптография

 

Снимаем “4D видео” с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне

Автор: admin от 17-07-2017, 18:15, посмотрело: 473

Снимаем “4D видео” с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне

Привет Хабр! Это заметка о небольшом хобби-проекте, которым я занимался в свободное время. Я расскажу, как с помощью несложных алгоритмов превращать карты глубины от depth-сенсоров в забавный вид контента — динамические 3D сцены (их ещё называют 4D video, volumetric capture или free-viewpoint video). Моя любимая часть в этой работе — алгоритм триангуляции Делоне, который позволяет превращать разреженные облака точек в плотную полигональную сетку. Приглашаю всех, кому интересно почитать про алгоритмы, самописные велосипеды на C++11, и, конечно же, посмотреть на трёхмерных котиков.

Для затравки: вот что получается при использовании RealSense R200: skfb.ly/6snzt (подождите несколько секунд для загрузки текстур, а затем используйте мышку, чтобы поворачивать сцену). Под катом есть ещё!
Обладатели лимитированных тарифов, будьте осторожны. В статье много разных изображений и иллюстраций.

Категория: Программирование

 

Применение преобразования Фурье для создания гитарного тюнера на Android. Часть 1

Автор: admin от 17-07-2017, 16:25, посмотрело: 519

Применение преобразования Фурье для создания гитарного тюнера на Android. Часть 1

В основе спектрального анализа звуковых данных лежит алгоритм, который носит название преобразование Фурье. При раскладывании исходного звукового сигнала на частотные составляющие, отдельные частоты называются гармониками. Основная гармоника определяет высоту звучания, а второстепенные гармоники определяют его тембр. Есть достаточно много мобильных приложений, которые используют преобразование Фурье для того, чтобы отобразить весь спектр частот (гармоник). Так же, есть мобильные приложения, которые служат для настройки гитар. Они работают по принципу: основная гармоника находится по самому высокому значению амплитуды в спектре. Такое утверждение не совсем верно, потому что основная гармоника определяется самой наименьшей из всех кратных этой гармонике, либо шагом между гармониками. Возникает необходимость найти способ, который позволит отобразить значение основной гармоники в спектре звукового сигнала.

В первой части статьи мы рассмотрим принцип работы дискретного преобразование Фурье, а также возможность записывать звуковые данные с Android устройства с помощью класса AudioRecord.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Метод BFGS или один из самых эффективных методов оптимизации. Пример реализации на Python

Автор: admin от 16-07-2017, 07:40, посмотрело: 853

Метод BFGS или один из самых эффективных методов оптимизации. Пример реализации на Python


Метод BFGS, итерационный метод численной оптимизации, назван в честь его исследователей: Broyden, Fletcher, Goldfarb, Shanno. Относится к классу так называемых квазиньютоновских методов. В отличие от ньютоновских методов в квазиньютоновских не вычисляется напрямую гессиан функции, т.е. нет необходимости находить частные производные второго порядка. Вместо этого гессиан вычисляется приближенно, исходя из сделанных до этого шагов.

Существует несколько модификаций метода:
L-BFGS (ограниченное использование памяти) — используется в случае большого количества неизвестных.
L-BFGS-B — модификация с ограниченным использованием памяти в многомерном кубе.

Метод эффективен и устойчив, поэтому зачастую применяется в функциях оптимизации. Например в SciPy, популярной библиотеки для языка python, в функции optimize по умолчанию применяется BFGS, L-BFGS-B.

Категория: Программирование

 

Конкурс по программированию: JSDash (промежуточные результаты)

Автор: admin от 15-07-2017, 20:05, посмотрело: 379

Спасибо всем, кто уже принял участие в нашем конкурсе по программированию! Приём решений ещё не окончен, но мы решили протестировать те решения, которые нам уже прислали, и опубликовать промежуточные результаты. Пока что мы получили 11 решений от 10 уникальных участников. Мы надеемся получить ещё много решений, поэтому итоговые результаты могут сильно отличаться от этих. Если нам пришлют достаточно много новых решений, проведём ещё одно промежуточное тестирование.


->

Категория: Программирование

 

Scala коллекции: секреты и трюки

Автор: admin от 15-07-2017, 11:35, посмотрело: 282

Представляю вашему вниманию перевод статьи Павла Фатина Scala Collections Tips and Tricks. Павел работает в JetBrains и занимается разработкой Scala плагина для IntelliJ IDEA. Далее, повествование идет от лица автора.



В этой статье вы найдете упрощения и оптимизации, характерные для повседневного использования API Scala коллекций.



Некоторые советы основаны на тонкостях реализации библиотеки коллекций, однако большинство рецептов — это разумные преобразования, которые на практике часто упускаются из виду.



Этот список вдохновлен моими попытками разработать практичные инспекции для Scala коллекций, для Scala плагина IntelliJ. Сейчас мы внедряем эти инспекции, так что, используя Scala плагин в IDEA, вы автоматически выигрываете от статического анализа кода.



Тем не менее, эти рецепты ценны сами по себе. Они могут помочь вам углубить понимание стандартной библиотеки коллекций Scala и сделать ваш код быстрее и выразительнее.



Обновление:

Если вы испытываете тягу к приключениям,

вы можете узнать, как помочь в развитии IntelliJ плагина для Scala и попробовать свои силы в реализации, подобрав подходящую инспекцию.

->

Категория: Программирование

 

Чемпионы мира — о спортивном программировании

Автор: admin от 15-07-2017, 00:45, посмотрело: 366

Чемпионы мира — о спортивном программировании


DataArt давно дружит с командой ИТМО по спортивному программированию и помогает ей. Этим летом в гости в наш петербургский центр разработки пришли Илья Збань, Иван Белоногов и Владимир Смыкалов. Чемпионы мира 2017 года рассказали о том, как именно программисты соревнуются между собой, о тренировочных сборах, любимых задачах и сильнейших соперниках.



Олимпиада по программированию



Главное соревнование программистов — международная студенческая олимпиада под эгидой ACM (ACM-ICPC, или просто ICPC) — проходит с 1970-х, а в виде, близком к сегодняшнему, оформилась в 1989 году. Олимпиада предназначена для студентов и аспирантов, за редким исключением к соревнованиям не допускают программистов старше 24-х лет. К тому же, испытывать силы в финале можно только дважды, а в региональных отборах разрешается участвовать всего пять раз. На ранних этапах, проходящих по всему миру, соревнуются тысячи команд. Около сотни лучших доходят до финала. ->

Категория: Программирование

 

Использование BSP-деревьев для создания игровых карт

Автор: admin от 11-07-2017, 16:20, посмотрело: 469

Использование BSP-деревьев для создания игровых карт



При заполнении области объектами (например, комнатами в подземелье) в случайном порядке вы рискуете тем, что всё будет слишком случайным. Результат может оказаться абсолютно бесполезным хаосом. В этом туториале я покажу, как использовать для решения этой проблемы двоичное разбиение пространства (Binary Space Partitioning, BSP).



Я подробно и по этапам расскажу об использовании BSP для создания простой двухмерной карты, к примеру, схемы подземелья. Я покажу, как создать простой объект Leaf, который мы используем для разделения области на маленькие сегменты. Затем мы займёмся генерированием в каждом Leaf случайной комнаты. И, наконец, узнаем, как соединить все комнаты коридорами.



Примечание: хоть код примеров и написан на AS3, концепцию можно использовать практически в любом другом языке.
->

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Шифр Хила. Подробнй разбор

Автор: admin от 9-07-2017, 19:30, посмотрело: 870

В этой публикации я попытаюсь максимально подробно описать шифрования и дешифрование по алгоритму Хилла. Итак, без лишних слов сразу к делу.

Категория: Информационная безопасность » Криптография

 

Быстрое удаление пробелов из строк на процессорах ARM

Автор: admin от 9-07-2017, 18:50, посмотрело: 330

Быстрое удаление пробелов из строк на процессорах ARMПредположим, что я дал вам относительно длинную строку, а вы хотите удалить из неё все пробелы. В ASCII мы можем определить пробелы как знак пробела (‘ ’) и знаки окончания строки (‘r’ и ‘n’). Меня больше всего интересуют вопросы алгоритма и производительности, так что мы можем упростить задачу и удалить все байты со значениями меньшими либо равными 32.



В предыдущией статье, где я задавал вопрос об удалении пробелов на скорость, лучшим ответом было использование векторизации с помощью 128-битных регистров (SSE4). Оно оказалось в 5-10 раз быстрее подхода в лоб.



Очень удобно, что во всех процессорах имеются 128-битные векторные регистры, также как в процессорах x64. Неужели процессоры ARM могут работать настолько же быстро, как процессоры x64?
->

Категория: Программирование