Литературный архиватор

Автор: admin от 10-04-2018, 11:25, посмотрело: 68

Прежде всего, поздравляю всех православных и им сочувствующих с пасхой и окончанием великого поста, всех остальных — с наступлением весны. В песочнице только месяц назад наконец утонул мой дебют про программирование на кириллице. Не знаю, что привлекло внимание читателей к зелени, но комментировали простынями, как настоящую статью. В своей простыне TrllServ предложил использовать задумку для архивации. Обожаю людей, которые умеют находить практическое применение идеям. Развернув блокнот, я попробовал набросать алгоритм на основе свойства своей кодировки, а именно — однозначной типизации символа по первым битам. Сжимать таким алгоритмом удобно именно текст, то есть статьи, книги или копипасты из интернетов — то, что состоит из слов, и где регистр букв имеет грамматическое значение. Впоследствии к простому алгоритму добавились средние, основанные на правилах русского языка, и всё это собралось в одну сложную программу, эффективно сжимающую учебник литературы. Назовём его «Литературный архиватор».

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Эффективное использование spot-инстансов AWS

Автор: admin от 9-04-2018, 18:50, посмотрело: 91

Эффективное использование spot-инстансов AWS

Spot-инстансы — это по сути продажа свободных в данный момент ресурсов со отличной скидкой. При этом инстанс могут в любой момент выключить и забрать обратно. В статье я расскажу о особенностях и практике работы с этим предложением от AWS.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Управление ИТ-активами: как мифы влияют на проекты (Часть 2)

Автор: admin от 9-04-2018, 18:50, посмотрело: 95

При внедрении ITAM-решений часто приходится сталкиваться с различными мифами. Чтобы проект был успешен, важно разобраться в природе этих ложных представлений клиента, снять все открытые вопросы, избавиться от ненужных заблуждений или убедиться, что это не миф.



В предыдущей статье мною рассмотрены несколько вопросов-мифов:




  • о гарантированности актуальной информации об ИТ-активах за счет автоматической инвентаризации;

  • необязательной связи с ITSM-системой;

  • об отсутствии влияния управления ИТ-активами на Каталог Услуг и др.



Сегодня разберу следующую порцию мифов, которые накоплены в ходе реализации проектов по автоматизации процессов управления ИТ-активами.



Управление ИТ-активами: как мифы влияют на проекты (Часть 2)

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Открытый вебинар «Примеры паттернов»

Автор: admin от 9-04-2018, 18:50, посмотрело: 94

Доброго дня!



Намедни наш замечательный Виталий Чибриков в рамках его курса «Разработчик Java» провёл открытый урок, где разобрал в чём же польза паттернов в проектировании и вне, на примере нескольких из них в формате: постановка проблемы, решение и пример для каждого.







Если есть какие-то вопросы, то можете задать их тут или завтра на Дне открытых дверей.



Спасибо! https://habrahabr.ru/post/353130/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=353130#habracut

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Можно ли войти в закрытую дверь, или как патчат уязвимости

Автор: admin от 9-04-2018, 18:50, посмотрело: 67

В мире каждый день публикуются десятки CVE (по данным компании riskbasedsecurity.com за 2017 год было опубликовано 20832 CVE). Однако производители стали с большим пониманием и вниманием относиться к security-репортам, благодаря чему скорость закрытия багов существенно увеличилась (по нашим ощущениям).



Нам стало интересно посмотреть на несколько продуктов и понять, из-за чего же возникли уязвимости (учимся на чужих ошибках). А также как производители их исправляют и всегда ли это у них получается (забегая вперед – не всегда).



Можно ли войти в закрытую дверь, или как патчат уязвимости

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

О главнейшей причине существования современных JS-фреймворков

Автор: admin от 9-04-2018, 12:10, посмотрело: 78

О главнейшей причине существования современных JS-фреймворков



Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, говорит, что ему очень и очень часто приходилось видеть, как веб-разработчики бездумно пользуются современными фреймворками вроде React, Angular или Vue.js. Эти фреймворки предлагают много интересного, но, как правило, программисты, применяя их, не учитывают главнейшей причины их существования. Обычно на вопрос: «Почему вы используете фреймворк X», можно услышать следующие ответы, среди которых, однако, нет самого главного:




  • Этот фреймворк основан на компонентах.

  • У него имеется мощное сообщество.

  • Для него разработано множество сторонних библиотек, которые помогают решать различные задачи.

  • Существуют полезные дополнительные компоненты для этого фреймворка.

  • Имеются расширения для браузеров, которые помогают отлаживать приложения, созданные с помощью данного фреймворка.

  • Этот фреймворк хорошо подходит для создания одностраничных приложений.



На самом же деле самая главная, фундаментальная причина использования фреймворков заключается в том, что они помогают решать задачу синхронизации пользовательского интерфейса и внутреннего состояния приложения. Это — чрезвычайно сложная и важная задача, и именно о ней мы сегодня и поговорим.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Исходный код System Shock выложен в открытый доступ под GPL

Автор: admin от 6-04-2018, 10:45, посмотрело: 89

Исходный код System Shock выложен в открытый доступ под GPL



Исключительно хорошая новость: исходный код культовой игры System Shock (в версии для PowerMac) официально выложен под GNU General Public License v3.0. Игра была выпущена в 1994 году и написана на C.



Как известно, автор оригинальной игры, студия Looking Glass Studios, прекратила свое существование в 2000 году из-за кризиса издателя Eidos Interactive — выходцы из студии в дальнейшем создали новые знаменитые серии Deus Ex и BioShock. Права на серию System Shock выкупила Night Dive Studios, которая в данный момент занимается ремейком оригинала (чья разработка была заморожена месяц назад и релиз был отложен на 2020 год, несмотря на успешный Kickstarter, собравший 1,35 миллиона долларов) и полноценным продолжением System Shock 3, в разработке которого принимает участие автор оригинала, Уоррен Спектор, вернувшийся ради этого в игровую индустрию.



Забрать исходный код можно по ссылке на Github. Для успешной компиляции потребуется PowerMac или его эмулятор (например, SheepShaver), Metrowerks CodeWarrior 10 Tools и игровые данные оригинальной игры.



Как обычно, не обошлось без интересных находок — например, уже нашли отсылку к игровому дизайнеру, работавшему в Looking Glass Studios, Симус Блэкли (Seamus Blackley).

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Туториал: toon-контуры в Unreal Engine 4

Автор: admin от 6-04-2018, 10:45, посмотрело: 136

Туториал: toon-контуры в Unreal Engine 4


Когда говорят о «toon-контурах», то имеют в виду любую технику, которая рендерит линии вокруг объектов. Как и cel shading, контуры помогают игре выглядеть более стилизованной. Они могут создавать ощущение того, что объекты нарисованы красками или чернилами. Примеры такого стиля можно увидеть в таких играх, как Okami, Borderlands и Dragon Ball FighterZ.



В этом туториале вы научитесь следующему:




  • Создавать контуры с помощью инвертированного меша

  • Создавать контуры с помощью постобработки и свёрток

  • Создавать и использовать функции материалов

  • Сэмплировать соседние пиксели



Примечание: в этом туториале подразумевается, что вы уже знаете основы Unreal Engine. Если вы новичок в Unreal Engine, то рекомендую изучить мою серию туториалов из десяти частей Unreal Engine для начинающих.



Если вы не знакомы с постобработкой материалов, то вам сначала стоит изучить мой туториал по cel shading. В этой статье мы будем использовать некоторые из концепций, изложенных в туториале по cel shading.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Сравниваем Tarantool с Redis и Memcached

Автор: admin от 6-04-2018, 10:45, посмотрело: 81

Сравниваем Tarantool с Redis и Memcached



Выбираете между Tarantool и Redis или между Tarantool и Memcached? Давайте рассмотрим основные различия, чтобы вам легче было определиться.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Создание игры на Lua и LOVE — 5

Автор: admin от 6-04-2018, 10:45, посмотрело: 67

Создание игры на Lua и LOVE — 5


Оглавление




  • Статья 1

    • Часть 1. Игровой цикл

    • Часть 2. Библиотеки

    • Часть 3. Комнаты и области

    • Часть 4. Упражнения


  • Статья 2

    • Часть 5. Основы игры

    • Часть 6. Основы класса Player


  • Статья 3

    • Часть 7. Параметры и атаки игрока

    • Часть 8. Враги


  • Статья 4

    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл

    • Часть 10. Практики написания кода

    • Часть 11. Пассивные навыки


  • Статья 5

    • Часть 12. Другие пассивные навыки




13. Skill Tree



14. Console



15. Final



Часть 12: Другие пассивные навыки



Залп



Мы начнём с реализации оставшихся атак. Первой будет атака Blast, которая выглядит так:



[spoiler=GIF]Создание игры на Lua и LOVE — 5

Выстреливается несколько снарядов с разной скоростью, как из дробовика, которые потом быстро исчезают. Все цвета берутся из таблицы negative_colors и каждый снаряд наносит меньше урона, чем обычно.

Категория: Программирование » Веб-разработка