Логотип за 24 часа. Дешево и со вкусом?

Автор: admin от 21-04-2017, 06:00, посмотрело: 62

Часто сталкиваюсь с заказчиками, которые открывают свой бизнес либо проводят ребрендинг и хотят начать с разработки логотипа. Пожелания их всегда разные — кому-то нравится простой текстовый логотип с названием компании либо аббревиатурой, кто-то видит логотип сложным и витиеватым (в средневековом стиле, с глубоким смыслом и идеей), кто-то желает включить в логотип рисунок своего восьмилетнего сына.

Логотип за 24 часа. Дешево и со вкусом?

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Главное — хвост. Технология разработки программного обеспечения

Автор: admin от 20-04-2017, 18:00, посмотрело: 62

Написано в сотрудничестве с Ревазом Бухрадзе (редактор: Ангелина Кипелова)


Технология тем и отличается от кустарного производства, что результаты повторимы, а сроки их достижения прогнозируемы, также и в любой науке результаты эксперимента признаются только в случае, если их удалось повторить (а еще лучше – поставить на поток). И её смысл заключается в том, чтобы успешно воспроизводить алгоритм работы каждый раз, когда это нужно. Например (это как раз плохой пример) китайские типографии печатают каталоги и упаковки дешево, но за ними нужен глаз да глаз. Сегодня они использовали выданные заказчиком настройки, а завтра решили, что они знают, какие подешевле лучше цвета использовать. И, скажем, вместо черно-желтых полосок Билайн может обрести красно-синий колер. А восточная бригада рабочих, оставленная без присмотра в процессе кладки кирпичной стены, может изобразить инсталляцию «бегущая волна» при помощи подручных стройматериалов. То есть, смысл технологичности в том, чтобы система работала автономно, и результат на выходе каждый раз был одинаково удачным. Ну за редким неизбежным исключением.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

SAP Форум 2017: новые сценарии для будущего с интернетом вещей

Автор: admin от 20-04-2017, 17:45, посмотрело: 70

На прошлой неделе в Москве состоялся SAP Форум – крупнейшее мероприятие SAP в СНГ, где ежегодно собираются и общаются наши партнеры и клиенты. В этом году темой Форума была цифровая трансформация – как новые технологии будут менять бизнес и мир вокруг. Мы в SAP вместе с партнерами решили рассказать и показать, как с помощью новых технологий можно эффективно изменить привычные рабочие процессы.

Тема интернета вещей и цифровых технологий стала особенно заметной на SAP Форуме в этом году – от слогана мероприятия Digital Now до многочисленных демо-сессий в выставочной зоне. В этом посте мы расскажем о нескольких решениях, за которыми стоит следить в ближайшее время.

SAP Форум 2017: новые сценарии для будущего с интернетом вещей

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Что же такое этот GraphQL?

Автор: admin от 20-04-2017, 16:15, посмотрело: 144

Вашему внимаю предлагаю перевод статьи Sacha Greif "Что же такое этот GraphQL?"


Если вы такой же, как и я, вы обычно проходите через три этапа, когда узнаёте о новой технологии:



  • Отрицание Ещё одна javascript библиотека?! Зачем? У меня уже есть jQuery!

  • Интерес Хм, наверное мне следует взглянуть на эту библиотеку...

  • Паника Помогите! Мне нужно изучить эту библиотеку прямо сейчас, иначе мои знания устареют!


Есть одна хитрость для поддержания благоразумия в эпоху быстроразвивающихся технологий: изучать новые вещи между вторым и третьим этапом, как только интерес задет, но пока технология ещё не распространена повсеместно.


Именно поэтому сейчас самое время узнать, что же такое этот GraphQL, о котором вы повсюду слышите.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Логическая репликация в PostgreSQL 10

Автор: admin от 20-04-2017, 16:05, посмотрело: 49

Логическая репликация в PostgreSQL 10PG Day’17 продолжает радовать вас авторскими статьями. Сегодня, наш старый друг и бессменный автор провокационных статей о Web-разработке varanio расскажет о логической репликации.


Сначала я хотел назвать статью "Гарри Поттер и философский камень", потому что много лет при сравнении PostgreSQL с MySQL кто-нибудь всегда появлялся и замечал, что в Посгресе нет логической репликации (можно реплицировать только всю базу целиком, причем реплика read only), а в MySQL их целых два вида: statement based и row based.


И если statement based — это бомба замедленного действия с лазерным прицелом в ногу, то row based действительно очень не хватало в PG. Т.е. вопрос репликации — как философский камень у любителей баз.


Точнее, в посгресе всегда можно было использовать slony для того, чтобы, например, реплицировать только одну-две нужных таблицы. Но slony — это хитрое поделие на триггерах, которое работает по принципу: работает — не трогай. Т.е. например, нельзя просто взять и сделать ALTER TABLE ADD COLUMN, это надо делать через специальные механизмы. Если же всё-таки кто-то случайно это сделал, а потом, что еще хуже, через какое-то время в панике вернул как было, то быстро разрулить эту ситуацию может только чёрный маг 80lvl. Помимо slony, начиная с 9.4 стало возможно писать свои расширения для логической репликации через wal, вроде бы, пример такого расширения — pglogical.


Но это всё не то!


Когда я узнал, что в dev-ветку PostgreSQL 10 упал коммит, который позволяет из коробки, без экстеншенов и плагинов, логически реплицировать отдельные таблицы, я решил посмотреть, а как оно там работает.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Опыт внедрения Tarantool в сервисе Calltouch

Автор: admin от 20-04-2017, 11:45, посмотрело: 33

Опыт внедрения Tarantool в сервисе Calltouch


В современном мире информационных технологий у всех — и у крупных, и у небольших компаний — существует большое количество различных API. И отказоустойчивость, несмотря на многие best practices, чаще всего не позволяет гарантировать 100%-й возможности корректно обрабатывать запросы клиентов, а также восстанавливаться после сбоя и продолжать обработку запросов, утерянных из-за сбоя. Эта проблема возникает даже у больших игроков в интернете, не говоря уже о не очень крупных компаниях.


Я работаю в компании Calltouch, и наша основная цель — добиться отказоустойчивости сервисов и получить возможность управлять данными и запросами, которые клиенты совершали в API-сервис. Нам нужна возможность быстро восстанавливать сервис после сбоя и обрабатывать запросы к сервису, у которого возникли проблемы. Начинать обработку с момента отказа. Всё это позволит приблизиться к состоянию, когда почти невозможно потерять запросы клиентов на нашей стороне.


Разбирая предложенные на рынке решения, мы открыли для себя превосходную производительность и практически безграничные возможности по управлению данными и их обработке — с очень незначительными требованиями к техническим и финансовым ресурсам.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Визуализация требований к анимации интерфейсов

Автор: admin от 20-04-2017, 07:05, посмотрело: 49

Роман Шелехов, руководитель группы развития корпоративных электронных каналов в Банке ВТБ и магистр Гильдии вольных проектировщиков, специально для «Нетологии» адаптировал статью Paul van Oijen о визуализации требований к анимации.

«Анимация заряжает интерфейс энергией и позволяет пользователю узнать, что происходит до, во время и после действия» — IBM

Сегодня динамика — неотъемлемая часть дизайна. Интерактивный дизайн больше не прерогатива аниматоров или специалистов по визуальным эффектам. Крупные компании, такие как Google и IBM, рассматривают проектирование анимации как ключевую часть своих методологических рекомендаций по дизайну.

Визуализация требований к анимации интерфейсов

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Погоня за первой пасхалкой

Автор: admin от 19-04-2017, 20:25, посмотрело: 35

Все началось с приближающегося релиза проекта, над которым я работаю, под названием «починка Gran Trak 1», о первой аркадной видео-игре 1974 года. Я закончил ремонт электроники и пытался взять интервью у как можно большего числа людей, которые занимались созданием игры. Одно из интервью было с Роном Милнером. Рон интересный парень. Он был инженером и изобретателем секретного мозгового центра Atari в горах — Cyan Engineering с 1973 по 1985 год. Помимо работы с монетоприёмниками он был одним из изобретателей системы видеоигр Atari 2600 и даже помог прототипировать анимации для роботов в Chuck E Cheese. В конце нашего разговора, когда мы болтали обо всем подряд, он спросил:

«Вы когда-нибудь играли в Starship 1

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Неделя до Международной мобильной конференции MBLT17

Автор: admin от 19-04-2017, 17:45, посмотрело: 32

25 апреля в Москве пройдёт 6-ая Международная мобильная конференция MBLT17. Мероприятие соберёт представителей крупнейших международных и российских мобильных продуктов с миллионной аудиторией Google, Shazam, Facebook, Uber, Spiking, Statsbot и др., которые обсудят текущие тенденции и дальнейшие перспективы мобильного рынка. Финальная программа опубликована на сайте.

Неделя до Международной мобильной конференции MBLT17


В рамках программы участников ожидают доклады на актуальные темы мобильной индустрии, круглые столы по финтеху, созданию чат-ботов и user acquisition, открытые интервью MBLT Talks с Иваном Козловым, вкусный обед от Тинькофф Банк и шумная after-party.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Автор: admin от 19-04-2017, 12:15, посмотрело: 45

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистичное, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

Категория: Программирование » Веб-разработка