» » » Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

 

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Автор: admin от 12-01-2018, 10:00, посмотрело: 39

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры



Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.



Предыстория



Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.



Зарождение идеи



Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь. vc.ru/11905-store-top



При выводе в ТОП всегда просите гарантии, иначе согласованного количества загрузок может не хватить, и ваше приложение так и не попадет в ТОП, что почти эквивалентно потере этих денег.


Работа с издателями



Были у нас мысли и о поиске издателя, но не срослось. Одни просят права на проект, другие — показатели. У нас показатель по удержанию в течение 2 недель составлял 27 процентов, а издатель начинал работать от 30. В итоге сотрудничества не получилось (может быть и к лучшему).



ICO



«Хайп» с ICO не обошел нас стороной и мы решили попытать свои силы в этом деле. Создали сайт (слава Богу был еще один человек, Артем, который помог в этом) и запустили несколько рекламных объявлений. Здесь наши ожидания тоже не оправдались — вместо ожидаемых миллионных продаж мы получили довольно скромное количество заявок. Не смотря на всю скромность их количества, они продолжают поступать и по сей день при отсутствии активного продвижения. В целом ICO — это отдельный проект, который требует ну очень много внимания, сил и средств.



Разворот



Игру запустили, установки есть. Стали смотреть на показатели в Google Analytics, которые были не очень хорошими, и стали дорабатывать. Пришли к идее подключения новых тестировщиков, потому что те старые уже не давали никакой полезной информации.



В качестве сервиса для тестирования попробовали UserTesting и пошло! Буквально сразу (после заказа 5 тестов) увидели, что не так, и быстро исправили. Дальше еще несколько раз тестировали новые фичи, что в конце концов привело к выпуску большого обновления.



Большое обновление



Вторую обновленную версию запустили уже в декабре. Результаты оказались лучше, чем в первый раз. Появились положительные отзывы на странице в App Store. Удержание пошло вверх, DAU и процент лояльных пользователей — тоже. Это дало нам замеры и данные для дальнейших улучшений.



Текущие показатели проекта следующие.



Показы, клики, неорганические загрузки, органические загрузки, конверсия:

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры



Удержание:

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры



Активность:

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры



Оптимизация страницы в App Store



Перед тем как релизить обновление и заказывать продвижение мы сделали оптимизацию страницы в App Store — обновили сами ключевые слова и описание (в этом помогли Индусы — у них такая услуга стоит очень дешево). Результат не заставил себя ждать — количество органических установок (через поиск) выросло на 50-100 процентов.



Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Страница после оптимизации (на самом деле сильно поменялось описание, скриншоты стали чуть другими и из новой версии, естественно).



Система трекинга



На самом деле большую роль в создании игры играет система трекинга и аналитики. При первом запуске в нашем распоряжении были только данные из iTunes, а также Google Analytics. Наверное на каком-то этапе этого достаточно, но при работе с несколькими партнерами одновременно, их возможностей не хватает (например, в них по умолчанию нельзя посмотреть, из каких каналов приходят пользователи, кто из них удалил приложение и когда), а процесс получение данных оттуда требует больше времени и навыков.



Под влиянием этих факторов решили использовать систему AppsFlyer (мы получили 2 месяца бесплатного периода вместо 1 из-за того, что стали работать с Индийском компанией — да, помимо дешевой рабочей силы, там есть и такие вот бонусы).



Для справки — система трекинга показывает, откуда пришли пользователи, система аналитики — что они делают в приложении. Сейчас большинство решений, таких как AppsFlyer сочетают и то, и другое.




Привлечение трафика



Для второго запуска мы решили отказаться от вывода в ТОП, а также от рекламы во Вконтакте. Вместо этого выбор пал на таргетированную рекламу, которая дает гарантированное количество заинтересованных в игре пользователей. Среди каналов были Инстаграм, Одноклассники, Вконтакте, In-App-реклама, Facebook. Размещение статей для поддержки в тематических изданиях оставили и добавили иностранные.



По таргетингу средние ставки (CPI) получились следующими и зависят от региона:




  • РФ — 1,2-1,5 долларов за установку.

  • США — от 1,8 до 2,5 долларов за установку.

  • Европа — от 1,5 до 2,5 долларов за установку.



Дорого, а что делать. Хочешь хороший трафик — плати.



При заказе трафика в Европе сразу оговорили страны с наибольшим процентом англоговорящего населения — Великобритания, Мальта, Швеция, Нидерланды, Финляндия (основано на данных из Википедии).



Договора с партнерами



Это большой вопрос и лучше уделить ему достаточно внимания. В нем в обязательном порядке нужно указать:




  • Точное количество загрузок;

  • Кто создает креативы (вы или партнер);

  • Ставки по каждому региону;

  • Последствия об обнаружения фрода;

  • Условия оплаты (лучше всего 50-50).



Также крайне желательно прописать требования к качеству пользователей (например, такой-то процент удержания на 3 день, или такое-то количество дошедших до 3 уровня), особенно если вы уже знаете показатели своего проекта.



Борьба с фродом



Будьте готовы к тому, что часть трафика все равно будет обозначаться как фрод. Тем не менее следить за фродом все равно нужно. Для этого мы использовали систему Fraud Score.



Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Красным отмечены значения, выше остальных. Уже здесь можно обратить внимание.



Помимо этой системы фрод можно отследить и по другим признакам, среди них:




  • Слишком низкие показатели удержания;

  • Слишком высокие показатели удержания;

  • Резкое снижение показателя удержания на определенный день;

  • Низкое прохождение событий при высоком проценте удержания.



Также можете ознакомиться со статьей от AppsFlyer — support.appsflyer.com/hc/en-us/articles/115002667326-Best-Practices-for-Detection-of-Mobile-Fraud



Я сравнивал эти показатели между партнерами, а также с органическим трафиком, который использовал в качестве своеобразного эталона (да, возможно это не совсем правильно, но в моем случае это позволило дать хоть какую-то отправную точку).

У себя мы обнаружили 1, 3 и 4 пункты.



Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Подозрительно низкое значение показателя «Удержание».



Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Резкое снижение показателя «Удержание» на третий день.



Заключение



Вот такие этапы прошел проект и такие цифры мы имеем. Сейчас занимаемся дальнейшим улучшением проекта, оптимизацией игрового баланса, монетизацией. Также работаем над переносом на Unity 3D, так что скоро игра будет доступна и на Android-устройствах.



А вы что думаете об игре и наших показателях?



PS



Мы столкнулись с ситуаций, что по данным AppsFlyer (а также Google Analytics и App Metrica) у нас около 7000 скачиваний. При этом в iTunes за этот же период их 3800. Везде пишут и говорят о том, что это связано с разницей в способы трекинга (Apple ID и уникальные устройства), но это очень сомнительно, так как разница уж очень большая. Что думаете по этому поводу, на что обратить внимание?



Пишите Ваше мнение об игре и все, что думаете.

Источник: Хабрахабр

Категория: Программирование » Веб-разработка

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария

Имя:*
E-Mail:
Комментарий:
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите два слова, показанных на изображении: *