PHP-Дайджест № 125 (29 января – 11 февраля 2018)

Автор: admin от 11-02-2018, 23:50, посмотрело: 23

PHP-Дайджест № 125 (29 января – 11 февраля 2018)


Свежая подборка со ссылками на новости и материалы. В выпуске: Laravel 5.6 и другие релизы, свежие RFC из PHP Internals, порция полезных инструментов, и многое другое.

Приятного чтения!

Категория: Программирование

 

Функциональность отношений

Автор: admin от 11-02-2018, 21:30, посмотрело: 23

В классических реляционных базах данных бинарная связь кортежей основана на использовании ключей: первичных и внешних. При этом, интерпретация этой связи осуществляется за пределами логической структуры базы данных, где она (интерпретация) может иметь достаточно произвольный характер. Естественно, в рамках ограничений, предписанных реляционной моделью.



В объектной же парадигме для реализации связи объектов используют их идентификаторы. Причем, если связи объектов придать строгую симметричную форму: в виде пары прямая | обратная ссылка, то это позволяет практически полностью заменить Select естественной навигацией по ссылкам. Но что не менее важно, симметричная форма делает связь объектов полноправным и самостоятельным элементом логической структуры базы данных, обладающим собственным поведением и функциональной зависимостью от других действующих связей.



Настоящая статья посвящена рассмотрению самых различных поведенческих аспектов связи объектов, реализация которых позволяет интегрировать значительную часть бизнес-логики приложения непосредственно в логическую структуру базы данных, тем самым избавляя разработчика от рутины кодирования.

Категория: Программирование

 

Прототипирование — это просто, как собрать пазл. Мультикомпоненты в Figma

Автор: admin от 11-02-2018, 19:05, посмотрело: 23

Если вы работаете в среде Figma, то скорее всего вы используете компоненты в своих дизайн-процессах и знаете в чем их преимущества. Когда в ежедневной фриланс рутине я устал повторять создание одних и тех же списков, табов, таблиц или любых других модулей, состав которых динамичен, я начал думать об автоматизации этих процессов, чтобы рутина как минимум протекала быстрее. Таким образом мультикомпоненты и были открыты!



Прототипирование — это просто, как собрать пазл. Мультикомпоненты в Figma


Узнайте, как ускорить дизайн-процессы

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Выпуск#10: ITренировка — актуальные вопросы и задачи от ведущих компаний

Автор: admin от 11-02-2018, 15:50, посмотрело: 48

Ставшая уже традиционной, новая подборка вопросов и задач от SpiceIT.



Выпуск#10: ITренировка — актуальные вопросы и задачи от ведущих компаний



Среди отобранных задач — вопросы и алогоритмические задачи, задаваемые соискателям на должность разработчика в Samsung. Предлагаем Вам попробовать решить их самостоятельно и оценить, готовы ли Вы подавать резюме в Samsung :)

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

В администрации Трампа предложили национализировать 5G-сеть

Автор: admin от 11-02-2018, 15:50, посмотрело: 21

Медиакомпания Axios сообщает, что администрация Дональда Трампа намерена сделать 5G государственной собственностью. По словам одного из представителей администрации президента США, целью этого проекта является защита американской сети от кибератак из Китая.



Подробнее об инициативе и мнениях сообщества читайте под катом.



В администрации Трампа предложили национализировать 5G-сеть

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Туториал по Unreal Engine: C++

Автор: admin от 11-02-2018, 15:50, посмотрело: 28

Туториал по Unreal Engine: C++


Blueprints — очень популярный способ создания геймплея в Unreal Engine 4. Однако если вы уже давно программируете и предпочитаете код, то вам идеально подойдёт C++. С помощью C++ можно даже вносить изменения в движок и создавать собственные плагины.



В этом туториале вы научитесь следующему:




  • Создавать классы C++

  • Добавлять компоненты и делать их видимыми для Blueprints

  • Создавать класс Blueprint на основе класса C++

  • Добавлять переменные и делать их изменяемыми из Blueprints

  • Связывать привязки осей и действий с функциями

  • Переопределять функции C++ в Blueprints

  • Связывать событие коллизии с функцией

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Создание атмосферного викторианского города из модулей

Автор: admin от 11-02-2018, 15:50, посмотрело: 19

Майкл Эндрюс рассказал, как он использовал модульный подход при создании красивого фрагмента выдуманного города; интересная работа с освещением и архитектурой.



Создание атмосферного викторианского города из модулей

Введение



Привет, меня зовут Майкл Эндрюс. Мне двадцать лет, я студент из северного Нью-Джерси. Сейчас я учусь на третьем курсе колледжа Чемплейн по специальности «игровая графика и анимация». Я специализируюсь на моделировании твердотельных пропсов, текстурировании и графике окружений. До недавнего времени я работал только над учебными проектами, создавал различные пропсы и окружения для развития моих художественных и технических навыков. Программа колледжа дала мне инструменты, необходимые для успешной работы после выпуска. Я только что окончил семестр в Монреале, где учился у Винсента Джойала (Vincent Joyal), который помог мне понять графику окружений и научил создавать достойные работы.



Проект



В начале каждого проекта я в первую очередь смотрю на общую картину и решаю, какие основные аспекты я хочу передать. Нынешняя моя работа основывается на концепте Джиорджио Греку (Giorgio Grecu). С самого начала я знал, что хочу передать масштаб и атмосферу картины. Я осознавал, что для меня этот концепт выделился на фоне остальных своим освещением, архитектурой и дымом/туманом. Передача этих аспектов стала основной сложностью проекта. Ещё одной существенной сложностью была компоновка переднего плана. Я решил не использовать в этой работе людей, потому что они сильно отвлекали бы зрителя от композиции. Эта проблема решилась добавлением новых уровней на плоскости земли в виде лестниц. Также я добавил скамейки, фонтан, ещё одну арку, мелкие листья и другие детали, которые сделали пространство более заполненным. Кроме переднего плана, серьёзной задачей было создание большого количества модулей и масштабность самой архитектуры. Потребовались считанные часы, чтобы сделать моделирование интересным и в то же время по-прежнему правдоподобным.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Разработка игр под NES на C. Главы 4-6. Рисуем персонажа

Автор: admin от 11-02-2018, 15:50, посмотрело: 22

В этой части рассмотрим работу с графикой: фон и спрайты персонажей.

<<



Что такое V-blank?



PPU — графический процессор — может или отправлять сигнал в телевизор, или получать информацию от процессора, но не одновременно. Так что единственное время для пересылки это V-blank, период кадрового гасящего импульса.



90% времени PPU отправляет пиксели в видеовыход, строка за строкой слева направо и сверху вниз. Внизу экрана делается пауза, и все повторяется снова. Это происходит 60 раз в секунду. Пауза после отрисовки кадра и есть V-blank. Это весьма короткий промежуток времени. В него реально вложить обновление 2-4 столбцов фоновых тайлов и обновление спрайтов. Обновление фона особенно критично для игр с прокруткой.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Ричард Хэмминг: Глава 1. Ориентация

Автор: admin от 10-02-2018, 21:15, посмотрело: 37

«Цель этого курса — подготовить вас к вашему техническому будущему.»


Ричард Хэмминг: Глава 1. ОриентацияПривет, Хабр. Помните офигенную статью «Вы и ваша работа» (+219, 2265 в закладки, 353k прочтений)?



Так вот у Хэмминга (да, да, самоконтролирующиеся и самокорректирующиеся коды Хэмминга) есть целая книга, написанная по мотивам его лекций. Давайте ее переведем, ведь мужик дело говорит.



Это книга не просто про ИТ, это книга про стиль мышления невероятно крутых людей. «Это не просто заряд положительного мышления; в ней описаны условия, которые увеличивают шансы сделать великую работу.»



Мы уже перевели 10 (из 30) глав.



Глава 1. Ориентация



(За перевод спасибо Savva Sumin, который откликнулся на мой призыв в «предыдущей главе».) Кто хочет помочь с переводом — пишите в личку или на почту magisterludi2016@yandex.ru



Цель этого курса — подготовить вас к вашему техническому будущему. В нём практически отсутствует техническое содержание, хотя я и буду часто ссылаться на него, в надежде, что такая структура курса станет для вас полезным повторением фундаментальных основ ваших дисциплин. Только не думайте, что техническое содержание и есть сам курс — это лишь иллюстрационный материал. Предметом курса является стиль мышления. Моя цель — обучать, а не тренировать вас.



Я буду рассматривать, критиковать и демонстрировать различные стили мышления. Для иллюстрации стилевых особенностей я буду использовать технические знания, знакомые большинству из вас, что, опять же, надеюсь, станет для вас полезным повторением основ. Вам следует рассматривать этот курс в качестве дополнения к уже изученным вами техническим курсам. Многим вещам, о которых я буду говорить, не нашлось места в стандартных курсах, однако я глубоко убеждён, что вам необходимо о них знать. Этот курс существует потому, что Отдел Электрической и Компьютерной Разработки Аспирантуры Университета Морской Пехоты осознаёт необходимость общего, широкого образования, наряду со специализированным, технологическим обучением, которого потребует ваше будущее.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Hyperapp + Parcel

Автор: admin от 10-02-2018, 21:15, посмотрело: 40

В данном посте, мы рассмотрим два новых инструмента из мира фронт-енд разработки. Они оба разработаны с мыслью о простоте и легкости использования. Первый инструмент это очень маленький фронт-енд фреймворк Hyperapp, а второй это бандлер Parcel. Вместе они могут быть лучшим выбором для написания легковесных приложений в начале 2018.



Обычно для разработки интерактивных веб-приложений я использую React & Webpack. Но зачастую бутсрапинг нового проекта с использованием этого стека занимает слишком много времени и выглядит громоздки. Использование React в случае когда мне нужен простой и не большой интерактивный виджет с поиском и отображением цен, выглядит как оверкилл.



Hyperapp



Главная особенность Hyperapp — это его размер, всего 1kb. Пользователи React & Redux, будут чувствовать себя как дома, они очень похожи с Hyperapp.



Hyperapp + Parcel
Hyperapp похож на крошечную версию React Рика

Категория: Программирование » Веб-разработка