Как мы перевернули календарь и сделали из него арт-объект

Автор: admin от 15-02-2018, 13:00, посмотрело: 19

В Контуре работает 54 дизайнера, которые проектируют интерфейсы продуктов для каждой четвёртой компании в России. А ещё наши дизайнеры пишут Гайды, где делятся своим опытом. И вот уже больше года ребята создают календари, которые наделали шума в компании.



Что такое проект «Календарь» и как к нему отнеслись контуровцы, расскажет Юлия Красильникова, куратор проекта и проектировщик Контур.Маркета.



В 2016 году Сергей Соловьев, руководитель всех продуктовых дизайнеров, придумал календарный проект, чтобы наши дизайнеры смогли отвлечься от повседневных дел и проявить фантазию, свободную от рамок. Мы хотели сделать не просто ориентир во времени и пространстве для внутреннего пользования, а настроение, своеобразный дух месяца. Сейчас в проекте 15 календарей, каждый из которых — это личная ассоциация автора с выбранным месяцем, творческое послание или необыкновенная идея.



Как мы перевернули календарь и сделали из него арт-объектЗаглянуть в мастерскую художника...

Категория: Программирование » Game Development

 

Почему не стоит использовать LocalStorage

Автор: admin от 15-02-2018, 13:00, посмотрело: 24

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "Please Stop Using Local Storage" автора Randall Degges.



Все больше разработчиков используют localStorage для хранения данных, в том числе и конфиденциальных, даже не подозревая, что тем самым подвергают свои сайты взлому. Именно поэтому я призываю отказаться от такой практики, и в этой статье постараюсь аргументированно обосновать свою точку зрения.

Категория: Программирование » Game Development

 

Пишем макросы для TODO и FIXME в Sublime Text, или как немного кода позволяет сэкономить много времени

Автор: admin от 15-02-2018, 13:00, посмотрело: 21

Великий Мастер бился с Хаосом. И чем крепче он бился, тем больше к нему приходило мыслей. Когда приходили мысли о толковом, он записывал их, предваряя магическим словом TODO. Мысли же о бестолковом он тоже записывал, но для таких мыслей у него было другое магическое слово — FIXME. И надо сказать, что от Начала Времён для победы над Хаосом не было более сильных заклинаний, чем эти два.


Пишем макросы для TODO и FIXME в Sublime Text, или как немного кода позволяет сэкономить много времени


Предлагаю порассуждать о том, как облегчить себе жизнь и обзавестись простым инструментом с горячими клавишами для вставки в код TODO и FIXME комментариев в популярном редакторе Sublime Text.

Категория: Программирование » Game Development

 

Мониторим каналы связи посредством Juniper RPM и Zabbix

Автор: admin от 15-02-2018, 13:00, посмотрело: 105

На написание статьи меня натолкнул этот материал — Автоматическое переключение маршрута в Juniper SRX.


Захотелось немного расширить тему использования RPM. Эта технология является аналогом механизма SLA в мире Cisco, и как и у Cisco предназначена больше не для переключения каналов, а для измерения характеристик каналов в реальном времени. И цель моей статьи в том, чтобы показать как результаты этих измерений можно передать в систему мониторинга Zabbix. Надеюсь, эта информация кому нибудь пригодится. Поехали.

Категория: Программирование » Game Development

 

TOП-10. Разбор лучших докладов в свободном доступе. Heisenbug 2017 Moscow

Автор: admin от 15-02-2018, 13:00, посмотрело: 25

Действуем по старой схеме: я для вас отсматриваю подряд 10 докладов, делаю краткое описание содержимого, чтобы неинтересное можно было выбросить. Кроме того, с сайтов собираю ссылки на слайды и описания. Полученное сортирую и выдаю в порядке увеличения рейтинга — то есть в самом низу будет самый крутой доклад. Оценки — это не лайки на YouTube, а собственная оценочная система, она круче лайков.



Предыдущие части: JBreak 2017, JPoint 2017 (обе конференции были про Java).



На этот раз объектом изысканий будет Heisenbug 2017 Moscow — известная конференция для тестировщиков (а также программистов и менеджеров команд, как написано на главной странице сайта).



В посте присутствует зашкаливающее количество картинок и ссылок на YouTube. Осторожно, трафик!



Disclaimer: Все описания являются моим личным мнением. Всё написанное является плодом моего больного воображения, а не искажёнными цитатами докладчиков (это предостережение написано для того, чтобы докладчики меня не побили). Если кого-то случайно обидел — пишите в личку, разберёмся. Но в целом, давайте думать так: если бы BadComedian каждый раз спрашивал у Фонда Кино, что ему стоит говорить или не говорить — снял бы он хоть один ролик?


TOП-10. Разбор лучших докладов в свободном доступе. Heisenbug 2017 Moscow

Категория: Программирование » Game Development

 

Почему люди не покупают вашу игру

Автор: admin от 15-02-2018, 10:35, посмотрело: 18

Почему люди не покупают вашу игру


В постмортемах многих игр часто повторяется одно и то же клише. Оно всплывает и в разговорах с инди-разработчиками. Звучит клише примерно так: «Чёртовы потребители! Они каждый день тратят по пять баксов на один и тот же безвкусный латте из Starbucks, но не могут выделить ту же сумму на покупку моей созданной с любовью, графически красивой инди-игры, которую я, вложив душу, разрабатывал целых три года? Почему, почему люди не могут дать моей игре шанса?»



Да, выбор кажется очевидным: или один и тот же пережаренный кофе или поистине независимое творение мысли.



Но вот как это выглядит с точки зрения покупателя: Starbucks потратила десятилетия и миллионы долларов на установление отношений с этим покупателем. Покупатель знает компанию и знает, чего ему ждать за свои пять баксов.



Нежелание покупателя тратить пять долларов на странную инди-игру связано с тем, что он не представляет, какая она. Хорошо ли она сделана? Как долго можно в неё играть? На что похожа эта игра? Но, что более важно — кто её сделал? В конце концов, нам, инди-разработчикам нужно преодолеть огромное препятствие: установить взаимоотношения с нашими игроками, чтобы они доверяли нам и покупали наши игры.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Ответы на распространённые вопросы о шаблоне render prop

Автор: admin от 15-02-2018, 10:35, посмотрело: 18

Кент С. Доддс, автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, говорит, что недавно группа программистов, с которыми он должен был провести тренинг по React, заинтересовалась шаблоном «render props», который ещё называют шаблоном «функция как потомок» (в разных публикациях его упоминают как «children as a function» или «function as child»). Документация по React определяет «render prop» как простую технику передачи кода между компонентами React с использованием свойства, значением которого является функция. Компонент, использующий render prop, принимает функцию, которая возвращает элемент React. Этот компонент вызывает данную функцию вместо реализации собственной логики рендеринга. Кент рекомендует тем, кто не знаком с шаблоном render prop, почитать этот материал и посмотреть это видео, а потом уже читать дальше.



Ответы на распространённые вопросы о шаблоне render prop

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Мышление в стиле Ramda: сочетаем функции

Автор: admin от 15-02-2018, 10:35, посмотрело: 19

Данный пост — это вторая часть серии статей о функциональном программировании под названием "Мышление в стиле Ramda".



1. Первые шаги

2. Сочетаем функции

3. Частичное применение (каррирование)

4. Декларативное программирование

5. Бесточечная нотация

6. Неизменяемость и объекты

7. Неизменяемость и массивы

8. Линзы

9. Заключение



В первой части я представил Ramda и некоторые основополагающие идеи от функционального программирования, такие как функции, чистые функции и иммутабельность. Далее я предположил, что хорошим местом для начала являются итерационные функции, такие как forEach, map, select и их друзья.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Как пробиться на вершину Product Hunt

Автор: admin от 15-02-2018, 10:35, посмотрело: 19

Как пробиться на вершину Product Hunt



Прежде чем рассказывать, как забраться на вершину рейтинга Product Hunt, я, пожалуй, покажу, что пытается сделать БОЛЬШИНСТВО — терпя при этом неудачу и обрекая себя на глухие рыдания в подушку.



Как неудачники выходят на Product Hunt




  • Гуглят «Как попасть в топ Product Hunt».


  • Читают 2–3 статьи, в каждой из которых по 5–10 советов.


  • Используют 5 самых простых советов.


  • Ждут…


  • Терпят неудачу (т. е. даже не попадают на первую страницу).


  • Плачут.


  • Не имеют ни малейшего понятия, что они сделали не так.




  • На 100% максимально совершенно абсолютно надежный способ попасть в топ Product Hunt (и получить шанс станцевать победный танец)



    Будем смотреть правде в глаза: Product Hunt — игра с нулевой суммой. Варианта здесь только два: ты либо попадаешь на первую страницу и пожинаешь плоды, либо не попадаешь — и отваливаешь. Поэтому обязательно нужно попасть на первую страницу — как минимум, — а лучше в топ-3.



    ВНИМАНИЕ! Если продукт совершенно отстойный, ему ничто не поможет. Но если он местами неплох, то мои подсказки могут сработать.



    Переведено в Alconost

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Пост о том, как я игру лепил, из пластилина

    Автор: admin от 15-02-2018, 10:35, посмотрело: 18

    Всем доброго времени суток! Решил я поведать миру историю создания своей первой мобильной игры. Делал я ее по часу в день на протяжении почти полутора лет.

    Пост о том, как я игру лепил, из пластилина

    Категория: Программирование » Веб-разработка