Теневой бан и с чем его едят

Автор: admin от 10-02-2018, 21:15, посмотрело: 31

Многим из разработчиков игр reddit.com известен, как хорошее средство для рекламирования их игры, но не многие знают, что современный reddit, а так же некоторые другие сайты могут сыграть с ними довольно злую шутку, которая в конце концов выливается в массу потерянного времени. Даже если Вы никогда не собирались пользоваться реддитом, но периодически пишете на форумах я советую Вам прочесть эту статью, чтобы не попасть в досадную ситуацию, в которой оказался я.

Я создал свой аккаунт на reddit.com порядка 2-х лет тому назад, постил периодически но потом длительно время им не пользовался. Некоторое время назад я написал несколько тем, после чего периодически отвечал на всяко-разные вопросы в субреддитах /r/gamedev /r/unity3d.

В последние дни у меня начало зарождаться подозрение: ни один из моих постов не получал никаких ответов. Ни темы, ни ответы на форумах ничего не вызывало внимания у других пользователей reddit. Я понял что происходит, когда, после моего детального ответа про преимущества Unity над Unreal 4 другой человек написал «Искренне хотелось бы знать почему некоторые предпочитают Unity Unreal Engine-у?». Вот как я вижу эту тему на реддит:

Теневой бан и с чем его едят

А вот ссылка на эту статью в самом reddit.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Как я переехал в ЕС: легализация, изучение языка, поиск жилья и работы

Автор: admin от 10-02-2018, 21:15, посмотрело: 36

В статье описывается мой личный опыт. Я расскажу, как осуществил переезд с $1000 в кармане, сколько зарабатывал на первой работе, как открывал ИП и сколько налогов плачу сейчас.

Цены указаны с учетом курса: 1 USD = 3.3 PLN



Как я переехал в ЕС: легализация, изучение языка, поиск жилья и работы

Ополе ночью, Польша. Фото: Pawel Uchorczak



Около 5 лет назад я начал получать информацию от своих знакомых, что можно довольно быстро (в течении 3-6 месяцев) и без особых трудностей легализовались в Европейском союзе. К данной идее я отнесся довольно скептически, однако время шло, а информационный поток усиливался: внезапно оказалось, что даже мой дальний родственник уже год, как имеет ПМЖ соседней страны.



Я родился в Бресте (Беларусь), на границе с ЕС, и съездить на выходных за покупками в Польшу — вполне нормальная практика для нашего города. Однако, в данном случае речь шла не о туризме, а вполне нормальной жизни с возможностью легально работать и жить в Польше с перспективой в течении 2-х лет получить паспорт.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Как я бесплатно продвигал свою игру через YouTube

Автор: admin от 10-02-2018, 21:15, посмотрело: 36

Привет, Хабр. Я думаю было бы хорошо для начала представится. Меня зовут Новичков Андрей, сам я родом из Украины (город Киев), на момент написания статьи мне 21, живу в небольшой однушке с девушкой и маленьким котенком. Сам интерес к играм у меня появился в 5 лет, когда мой отец принес домой приставку Dendy. Моей первой игрой стала Марио. Именно этот усатый итальянец лишил меня игровой девственности и открыл мир видеоигр. Я настолько был потрясен и вдохновлен играми, что мог пять минут рассматривать декорации на уровне или слушать начальную песню в меню игры. Когда мне было 13 лет, наша семья купила первый компьютер и тут я просто потерял голову. Это был новый уровень. Я с восхищением смотрел на всё это и понимал, что эти игры создают такие же люди, как и я. Тогда чем я хуже? Поэтому, мои 13 лет стали отправной точкой в геймдев. Я чувствовал, что хочу попасть в это движение.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Статистика Backblaze, научный подход к анализу надёжности накопителей

Автор: admin от 10-02-2018, 11:50, посмотрело: 41

Фирма Backblaze регулярно публикует статистику по отказам своих жёстких дисков, и даже выложила в свободный доступ полный архов со статистикой S.M.A.R.T параметров всех своих накопителей.



В этой статье я покажу как с помощью при помощи лома и какой-то матери с помощью научных методов рассчитывать надёжность накопителей.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Создание параметрических объектов базы в nanoCAD Механика (Часть 3)

Автор: admin от 10-02-2018, 11:50, посмотрело: 41

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Профессионалы vs Любители

Автор: admin от 10-02-2018, 11:50, посмотрело: 33

Профессионалы vs Любители

В очередном разговоре у кофеварки всплыла тема: Профессионалы vs Любители.



Каждый из нас сталкивался и с теми и с другими в своей жизни. Нам доводилось где-то и самим выступать Профессионалами, а где-то Любителями. Каждый из нас имел свой негативный и позитивный опыт.



Обсуждали, как и любую другую неоднозначную тему бурно и долго. В итоге родилась некая табличка, примерно описывающая реакции Профессионалов и Любителей на различные ситуации.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Открытый урок на тему «Аудит рекламных кампаний в Яндекс. Директе»

Автор: admin от 10-02-2018, 11:50, посмотрело: 30

И снова здравствуйте!



День всех влюбленных уже на следующей неделе, а значит скоро начнётся курс нашего универсального солдата Digital маркетолога.



Вчера Вика провела очередной открытый урок, где рассказывала об оптимальных стратегиях продвижения, сборе и оценке семантического ядра и многом другом, а так же ещё поделилась чек-листом эффективности кампаний сотрудников Яндекса.



Ждём, если что, ваших вопросов, предложений, комментариев и всего остального. https://habrahabr.ru/post/348750/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=348750#habracut

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Самая большая it-тусовка на Урале — конференция DUMP-2018 — пройдёт 13 апреля в Екатеринбурге

Автор: admin от 9-02-2018, 21:20, посмотрело: 48

Программисты, дизайнеры, мобильные разработчики, тестировщики, менеджеры, новость для вас — конференция DUMP-2018 пройдёт 13 апреля в Екатеринбурге. В этом году мы готовим 8 секций: FrontTalks, Serverside, Mobile, Дизайн, DevOps, Тестирование, Менеджмент, Science.



Если вы не знаете, что такое DUMP (Development. Usability. Management. Practice), посмотрите маленький ролик ниже — в нём коротко о том, как прошёл DUMP-2017.





В прошлом году у нас выступили Григорий Бакунов (Яндекс), Леонид Васильев (Dropbox), Никита Прокопов (Cognician), Андрей Акиньшин (JetBrains), Юрий Ветров (Mail.Ru Group), Сергей Рассказов (Школа шрифтового дизайна), Александр Орлов (Стратоплан) и ещё 54 крутейших спикера. Все видео прошлогодних докладов можно посмотреть на нашем канале.



До 20 февраля мы принимаем заявки на доклады, а до 15 февраля можно купить билеты по минимальной цене. Под катом все подробности.

Категория: Программирование

 

Отменяемые Promises в EcmaScript6

Автор: admin от 9-02-2018, 21:20, посмотрело: 35

Владислав Власов, инженер-программист в Developer Soft и преподаватель курса Нетологии, специально для блога написал цикл статей о EcmaScript6. В первой части на примерах рассмотрели динамический анализ кода в EcmaScript с помощью Iroh.js. В этой статье расскажем, как реализовать отменяемые Promises.



Асинхронность и планировщик событий в EcmaScript



Концепция Promise (обещаний) — одна из ключевых в современном EcmaScript. Promise позволяют обеспечить последовательное выполнение асинхронных действий за счет организации их в цепочки, которые вдобавок предоставляют перехват ошибок. Современный синтаксис async/await операторов технически также основан на Promise, и является лишь синтаксическим сахаром.



Отменяемые Promises в EcmaScript6



При всей своей богатой функциональности, Promise обладают одним недостатком — не поддерживают возможность отмены запущенного действия. Для того чтобы понять, как обойти это ограничение, необходимо рассмотреть, как возникают и функционируют асинхронные действия в EcmaScript, ведь Promise — лишь обёртка для них.

Категория: Программирование

 

Научиться перехватывать необработанные сообщения или пример того, как SObjectizer обрастает новыми фичами…

Автор: admin от 9-02-2018, 21:20, посмотрело: 29

Нам очень приятно, когда в SObjectizer добавляются новые возможности, возникшие в результате подсказок и/или пожеланий пользователей SObjectizer-а. Хотя далеко не всегда это оказывается просто. Ведь, с одной стороны, у нас, как у команды разработчиков и старых пользователей SObjectizer-а, уже есть собственные стереотипы о том, как SObjectizer принято использовать. И не всегда получается сразу оценить «свежий взгляд со стороны», понять что реально хочет видеть пользователь во фреймворке и почему он не удовлетворен имеющимися средствами. С другой стороны, SObjectzer не такой уж и маленький фреймворк, добавление новых возможностей требует определенной осмотрительности. Нужно, чтобы новая функциональность не конфликтовала с уже имеющимися фичами. И, тем более, чтобы после добавления чего-то нового не сломалось то, что уже есть и давно работает. Плюс к тому, у нас есть пунктик по поводу сохранения совместимости между версиями SObjectizer-а, поэтому мы сильно против кардинальных изменений…



В общем, добавление нового в SObjectizer — это всегда приятно с точки зрения увеличения возможностей фреймворка и повышения удобства его использования. Но далеко не всегда это так же приятно и просто с точки зрения реализации.



Под катом небольшой рассказ о том, как в SObjectizer добавлялась одна новая фича. Может быть кому-то из читателей будет интересно посмотреть, как старый фреймворк адаптируется под запросы новых пользователей.

Категория: Программирование