Вторая часть сравнения python и tcl

Автор: admin от 4-02-2018, 16:50, посмотрело: 98

В предыдущей статье была описана реализация задачи сбора данных о звонках с АТС, включающее в себя получение, разбор данных и добавление в БД. Решение данной задачи представлено на двух языках программирования — python и tcl. И вот, как и обещал, представляю код (на двух языках) WEB-интерфейса, включающего в себя телефонный справочник и отчеты о звонках.

Категория: Программирование » Game Development

 

Своя змейка, или пишем первый проект. Часть 0

Автор: admin от 4-02-2018, 16:50, посмотрело: 98

Предисловие


Привет Хабр! Меня зовут Евгений «Nage», и я начал заниматься программированием около года назад, в свободное от работы время. Просмотрев множество различных туториалов по программированию задаешься вопросом «а что же делать дальше?», ведь в основном все рассказывают про самые основы и дальше как правило не заходят. Вот после продолжительного времени за просмотром разных роликов про одно и тоже я решил что стоит двигаться дальше, и браться за первый проект. И так, сейчас мы разберем как можно написать игру «Змейка» в консоли со своими начальными знаниями.

Глава 1. Итак, с чего начнем?


Для начала нам ничего лишнего не понадобится, только блокнот (или ваш любимый редактор), и компилятор C#, он присутствует по умолчанию в Windows, находится он в С:WindowsMicrosoft.NETFrameworkv4.0.30319csc.exe. Можно использовать компилятор последней версии который поставляется с visual studio, он находится Microsoft Visual Studio2017CommunityMSBuild15.0BinRoslyncsc.exe.

Создадим файл для быстрой компиляции нашего кода, сохранил файл с расширением .bat со следующим содержимым:

@echo off
:Start
set /p name= Enter program name: 
echo.
С:WindowsMicrosoft.NETFrameworkv4.0.30319csc.exe "%name%.cs"
echo.
goto Start

"@echo off" отключает отображение команд в консоли. С помощью команды goto получаем бесконечный цикл. Задаем переменную name, а с модификатором /p в переменную записывается значение введенное пользователем в консоль. «echo.» просто оставляет пустую строчку в консоли. Далее вызываем компилятор и передаем ему файл нашего кода, который он скомпилирует.

Таким способом мы можем скомпилировать только один файл, поэтому мы будем писать все классы в одном документе (я не разобрался еще как компилировать несколько файлов в один .exe через консоль, да и это не тема нашей статьи, может кто нибудь расскажет в комментариях).

Категория: Программирование » Game Development

 

Управление проектами по разработке программного обеспечения. Проблемы и пути решения

Автор: admin от 4-02-2018, 16:15, посмотрело: 140

Управление проектами по разработке программного обеспечения. Проблемы и пути решения В 2001 году, когда ещё не было Хабра и существенной доли его современных читателей, когда вотерфолл был всемогущим, а об эджайле ещё только-только начинали говорить, я немного поисследовал тему методологий разработки и их отличий друг от друга. В результате появилась статья, которая была опубликована на дружественных мне веб-сайтах. На статью даже ссылались некоторые уважаемые учебные заведения при подготовке курсов по основам менеджмента программных проектов. Поскольку дружественные веб-сайты были не про IT, то и статья со временем с них исчезла. Дабы не допустить её полного исчезновения с просторов рунета, позволю себе опубликовать её на Хабре и предлагаю всем желающим совершить небольшой экскурс в прошлое. Да, многие вещи сейчас кажутся наивными, но ряд выводов всё ещё более чем актуален.

Категория: Программирование » Game Development

 

Зимние открытые лекции по игровой индустрии

Автор: admin от 29-01-2018, 17:40, посмотрело: 200

Этой зимой-весной в рамках образовательных программ «Менеджмент игровых проектов» и «Маркетинг игр» мы проводим сразу несколько открытых мероприятий по игровой индустрии. Они бесплатны для посещения, прийти и поучаствовать может любой желающий, нужно только зарегистрироваться на странице желаемого мероприятия, так как вход по спискам.




  • 1 февраля (четверг) день открытых дверей по программе маркетинг игр

  • 7 февраля (четверг) Лекционный вечер по виртуальной реальности

  • 8 февраля (четверг) день открытых дверей по программе Менеджмент игровых проектов

  • 1 марта (четверг) Лекционный вечер по игровой индустрии



Под катом подробности про мероприятия.



Зимние открытые лекции по игровой индустрии

Категория: Программирование » Game Development

 

Миром всё ещё управляет язык С

Автор: admin от 29-01-2018, 15:15, посмотрело: 339

Многие из проектов на языке С, существующих сегодня, начинали разрабатываться ещё десятилетия назад. Операционная система UNIX стартовала 1969 году (и писалась на ассемблере), но уже в 1972 была переписана на С. Точнее, это язык С был создан для того, чтобы появилось что-то, на что было бы удобно переписать с ассемблера ядро UNIX и получить чуть более высокоуровневый код, менее зависимый от архитектуры и позволяющий выполнять больше полезной работы на каждую строчку написанного кода.



Разработка базы данных Oracle началась в 1977 году (тоже на ассемблере) и тоже была переписана на С в 1983 году. К тому времени это был уже один из самых популярных языков в мире.



В 1985 году вышла Windows 1.0. Хотя код операционной системы Windows не является открытым, общеизвестно, что ядро в основном написано на С с небольшими вставками ассемблера. Разработка Linux началась в 1991 году и началась сразу на С. В следующем году она была опубликована под лицензией GPL и использована как часть GNU Operating System, которая и сама начиналась как проект на С и Lisp, так что многие компоненты были написаны на С.



Но проекты на С — это не только то, что стартовало десятилетия назад, когда выбор языков, скажем прямо, был достаточно ограничен. Много С-кода пишется и сейчас, на нём начинаются и новые проекты. Для этого есть причины.



Как именно язык С управляет миром?

Категория: Программирование » Game Development

 

Можно ли подготовиться к CCIE за год. Результаты проекта

Автор: admin от 28-01-2018, 22:25, посмотрело: 199

Можно ли подготовиться к CCIE за год. Результаты проекта


Второго октября 2015-го года мне в личку хабра пришло сообщение от старого дружани — Эмиля Гарипова — с предложением освещать подготовку его и ещё трёх коллег к сдаче CCIE на нашем сайте linkmeup.



linkmeup открытый. Я очень быстро понял, что идея может выгореть только если сделать из подготовки шоу. Знаете, вроде «CCIE за стеклом» или «Пусть лабят с Эмилем Гариповы». Выкладывать прогресс, материалы, лабы, личные переживания. Приглашать к совместным размышлениям.



Иначе никто не будет этого даже читать, и писать будет Эмиль в стол.



Именно с такими вводными 12 ноября состоялась первая ключевая встреча экспертов: Эмиль Гарипов и Наташа Самойленко.

Категория: Программирование » Game Development

 

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 5

Автор: admin от 28-01-2018, 22:25, посмотрело: 168

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 5


Это последняя из пяти частей туториала, посвящённого созданию игр с помощью Python 3 и PyGame. В четвёртой части мы научились распознавать коллизии, реагировать на то, что мяч сталкивается с разными игровыми объектами и создали игровое меню с собственными кнопками.



(Остальные части туториала: первая, вторая, третья, четвёртая.)



В последней части мы рассмотрим различные темы: конец игры, управление жизнями и очками, звуковые эффекты, музыку и даже гибкую систему спецэффектов. На десерт мы рассмотрим возможные улучшения и направления дальнейшего развития.

Категория: Программирование » Game Development

 

Оптимизация многоступенчатых компрессоров по энергозатратам на адиабатическое сжатие газа

Автор: admin от 27-01-2018, 18:00, посмотрело: 235

Оптимизация многоступенчатых компрессоров по энергозатратам на адиабатическое сжатие газа


Введение



В 1934 году швейцарская фирма «БроунБовери» (Brown-Boveri) на основе теоретических работ Стодолы впервые создала многоступенчатый осевой компрессор с КПД 84 %. Вскоре, осевые компрессоры стали успешно использоваться этой фирмой для газотурбинных установок.



Многоступенчатые осевые компрессоры [1]



Принципиальная схема осевого многоступенчатого компрессора приведена на рисунке:



Оптимизация многоступенчатых компрессоров по энергозатратам на адиабатическое сжатие газа


Осевой многоступенчатый компрессор состоит из ряда последовательно расположенных направляющих лопаток 6, закрепленных в корпусе 7, и рабочих лопаток 5, расположенных на барабанном роторе 11. По мере сжатия, объем воздуха уменьшается и, следовательно, уменьшаются высоты лопаток.



Вращаясь, рабочие лопатки ротора сообщают газу кинетическую энергию. При движении по расширяющимся каналам рабочих лопаток относительная скорость воздуха падает, происходит уменьшение кинетической энергии потока с соответствующим повышением давления в нем.



Изменение относительной скорости потока в канале рабочих лопаток связано с расходом энергии, подводимой к компрессору.



В расширяющихся каналах направляющих лопаток наблюдается дальнейшее повышение давления воздуха и уменьшение скорости его движения. В проточную часть компрессора воздух поступает через входной патрубок 1 и направляющий аппарат 4, откуда, пройдя каналы рабочих лопаток 5 и направляющих лопаток 6, попадает в спрямляющий аппарат 8.



Направляющий аппарат обеспечивает необходимое направление воздушному потоку перед входом в первую ступень, а спрямляющий аппарат обеспечивает осевой выход в диффузор 9 и далее в выходной патрубок 10.



Число ступеней сжатия в такой конструкции определяется количеством рабочих лопаток 5, расположенных на барабанном роторе 11.

Категория: Программирование » Game Development

 

Оператор break и fallthrough

Автор: admin от 27-01-2018, 18:00, посмотрело: 108

Оператор break и fallthrough
Предлагаем вашему вниманию цикл статей, посвященных рекомендациям по написанию качественного кода на примере ошибок, найденных в проекте Chromium. Это вторая часть, которая будет посвящена оператору switch, а, вернее, проблеме забытого оператора break.



Многие годы я изучал ошибки в программах и сейчас могу с уверенностью заявить, что в C, а вслед за ним и в C++, оператор switch сделан неправильно. Я понимаю, что возможность не писать break, сделанная, чтобы передать управление дальше, позволяет писать изящные алгоритмы. Но всё равно огромное количество ошибок убедило меня, что был выбран неправильный подход. Понятно, что теперь уже поздно. Просто хотелось сказать, что правильным решением было бы обязательно писать слово break или обратное ключевое слово, например, fallthrough. Сколько бы сил, времени и денег было сэкономлено. Конечно, этот недостаток не сравнится с Null References: The Billion Dollar Mistake, но всё равно большой ляп.

Категория: Программирование » Game Development

 

Создание когнитивных связей у игроков

Автор: admin от 27-01-2018, 18:00, посмотрело: 78

Создание когнитивных связей у игроков



Вступление



Статья повествует о создании когнитивных связей в головах игроков логической игры

«Maze Lord». Или как перевели её различные сайты — Повелитель Подземелий. Это пошаговая логическая игра с элементами менеджмента ресурсов в roguelike сеттинге.

Категория: Программирование » Game Development