Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 2: бегущий персонаж

Автор: admin от 8-02-2014, 16:20, посмотрело: 1793

Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж

Всем привет. Продолжаем дело, начатое в первой части. Сейчас у нас есть платформа и стоящий на ней персонаж с анимацией покоя. Настало время научить нашего персонажа бегать вправо-влево по платформе.

Категория: Программирование » Game Development

 

The Elder Scrolls Online Free Beta Keys

Автор: admin от 7-02-2014, 04:10, посмотрело: 1707

С 7 февраля 12:00PM EST по 10 февраля 11:59PM EST будет проходить стресс тест серверов TES Online. Для получения ключа на бета тестирование следует зарегистрироваться www.curse.com, далее пройти по ссылке www.curse.com/betas/teso-beta-key-giveaway и забрать ключик. Регистрируемся/Логинимся по адресу account.elderscrollsonline.com/ и гасим код.
Приятной игры.

PS: Не имею никакого отношения в данным ресурсам, просто делюсь информацией. http://habrahabr.ru/post/211723/#habracut

Категория: Программирование » Game Development

 

Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)

Автор: admin от 6-02-2014, 08:25, посмотрело: 1370

Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)

Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.

На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.

В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.

Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.

Категория: Программирование » Game Development

 

7 причин почему апсторы умрут

Автор: admin от 6-02-2014, 04:40, посмотрело: 1902

Изначально, за несколько недель до выхода в свет айфона, Стив Джобс собрал команду разработчиков для создания Ajax приложений в духе Веб 2.0 на основе браузера Safari. Позднее, в 2008 году, он делает поворот на 180 градусов и открывает App store. Почему? Во-первых, технологии (браузеры и устройства) еще не были достаточно развиты, чтобы поддерживать такой формат, ну и конечно, 30% с прибыли – неплохой источник дохода.

Спустя годы мы можем сказать, что Стив Джобс в 2008 году принял верное решение. Но актуально ли оно сегодня?

7 причин почему апсторы умрут
Иногда отношение сторов к разработчикам весьма неоднозначно

Категория: Программирование » Game Development

 

Tower Defense своими руками, часть 2: Интерфейс и NGUI

Автор: admin от 5-02-2014, 16:25, посмотрело: 1905

Доброго времени суток, друзья!

Да-да, именно друзья, ведь после моего первого поста откликнулось очень много людей, кто был готов помочь всем, чем смогут. И в этом я чрезмерно благодарен Хабру — уже написаны целых две музыкальные композиции и грамотно переведен весь текст в игре на английский язык. Даже не знаю, что бы я без вас делал!

Но сам пост не об этом. Сегодня я хотел бы поделиться с вами маленькими подсказками по поводу пользовательского интерфейса. О том, чего стоит избежать уже в самом начале разработки, и что потом делать. К сожалению, мой «скилл» недостаточно высок, чтобы писать о чем-то действительно новом и неизведанном в этой области, так что пост будет больше посвящен новичкам в гейм-деве (и в первую очередь тем, кто пока еще боится NGUI), да и пост будет субъективен на все 146%.

Tower Defense своими руками, часть 2: Интерфейс и NGUI

Категория: Программирование » Game Development

 

Мобильные приложения будущего

Автор: admin от 5-02-2014, 15:00, посмотрело: 1235

Дисклеймер


Эта статья — субъективное мнение автора, которое нуждается в объективных оценках. Буду рад, если она даст пищу для размышлений тем, кого волнует будущее мировой мобильной индустрии. Выражаю надежду на конструктивное обсуждение и заранее благодарю за отзывы и комментарии по тексту.

Смена парадигмы использования мобильных приложений


В существующей парадигме использования мобильных приложений есть 2 обязательных элемента: мобильное устройство (сейчас это, главным образом, смартфон или планшет) и, собственно, приложение.

В будущем приложения выйдут далеко за пределы существующих мобильных устройств, а понимание мобильных устройств значительно расширится. Мобилизация ожидает не только телевизоры, игровые консоли, умные часы и Google Glass, большинство отраслей промышленности и непроизводственной сферы будут использовать приложения вместо десктопного программного обеспечения. «Мобильным» станет мир вокруг нас.

Мобильные приложения окончательно выйдут за пределы онлайна, это будет происходить массово. Уже сейчас за активное использование приложений пользователи получают бонусы, которые могут реализовать не только в других приложениях, но и в обычной жизни, в оффлайне. Скидки и подарки к покупаемым материальным благам, бесплатные билеты, право приоритетного выбора при ограниченном предложении чего бы то ни было, и многое другое будет доступно активным пользователям в недалеком будущем. Изменится привычная модель потребления.

Переориентация на пользователей корпоративного сектора


Что будет эффективнее для компании-производителя?

  • одна или несколько больших систем, которые управляют циклом производства и характеризуются дороговизной разработки, развертывания, обслуживания, поддержки, доработки, сложностью в понимании новыми сотрудниками, или

  • набор простых приложений, отвечающих за каждый процесс или группу в отдельности, которые объединены в общее информационное пространство, где возможно обеспечить быстрый сбор и анализ данных, эффективное выявление «узких мест», быструю доработку системы за счет взаимозаменяемости компонентов, в общем, максимальную интеграцию субъектов и объектов производства.



  • Правильный ответ руководителя компании будущего — второй. Люди уже привыкли жить в мире, где под каждую потребность, навязанную или реальную (причем, первое становится вторым очень быстро), создается мобильное приложение. Они уже не смогут жить по-другому.

    Стремительный рост популярности смартфонов и планшетов на фоне снижающегося интереса к десктопам говорит сам за себя. На сайте Flurry приводится информация о том, что отслеживая 400 тыс. мобильных приложений, они собирают статистику в 3,5 млрд. сессий в день.

    Мобильные приложения, обращенные к Big Data в облачной среде, позволят выстроить такие системы управления производством, документооборотом, бухгалтерией, финансами, логистикой, маркетингом, кадрами, при которых все проблемы, вопросы, задачи, даже самые мелкие, будут решаться в разы быстрее и проще, поскольку каждый рабочий момент, производственная операция будут в прямом смысле на ладони и в руках лиц принимающих решения.

    От будущего спроса перейдем к будущему предложению. Абсолютное большинство мобильных приложений потребительского рынка не приносит дохода заказчикам. Это общемировая отраслевая действительность, с которой многие уже смирились, делая приложения для продвижения бренда, повышения осведомленности о товаре или для удовольствия пользователя и продажи рекламных возможностей. Вездесущие аналитики Gartner предсказывают, что к 2018 году менее 0,01% потребительских мобильных приложений будут прибыльными. Виной тому высочайшая конкуренция, которая продолжает ужесточаться. Это не просто подстегнет, а заставит разработчиков мобильных приложений перенастраивать бизнес на потребителей корпоративного сектора, готовых платить за оптимизацию и автоматизацию бизнес-процессов уже на входе, понимая, что Freemium в их ситуации — не неконструктивный подход.

    Ключевой фактор успеха — технологическая и/или продуктовая инновация


    Почему инновации, а не дизайн, например, или скорость работы? Да потому, что спрос на инновации стабильно высок сейчас и будет расти в будущем, когда как мода в дизайне изменчива. Сегодня доминирует flat, но и эта концепция будет меняться до тех пор, пока когда-нибудь всем не надоест. Со скоростью работы другая история, «железо» в устройствах развивается настолько быстро, что даже супер-тяжеловесы от приложений в будущем будут шустрыми. Если говорить о корпоративном секторе, то «железо» на таких устройствах и сейчас совсем другого порядка, нежели на гаджетах конечных пользователей, особенно бюджетных моделей.

    Отсутствие прибыли с продажи мобильных приложений в потребительском секторе сделает технологическую и/или продуктовую инновацию главным и единственно значимым критерием успеха. Та же тенденция будет прослеживаться и в корпоративном секторе, где реализация этих инноваций будет рентабельной уже на старте и высокоприбыльной на финише.

    Имитация игрового формата — способ проникновения в наиболее доходный сегмент


    По оценке Distimo, в 2013 году 63% общих доходов с приложений в App Store обеспечили игры. С годами цифра корректируется, но существенно ничего не меняется. Игровой формат приложения, либо добавление мини-игр в in-app-ы существенно увеличивают шансы на успех в мобильной индустрии. Уже сейчас игровой формат умело используют приложения для детей и социальные сети.

    Например, разработчикам образовательных приложений стоит задуматься над тем, чтобы использовать игровую модель для разработки и последующей продажи тренингов. Музыкальным приложениям для увеселения огромной аудитории меломанов по всему миру можно подумать над функционалом, позволяющим легко и быстро смонтировать собственный клип на любимую песню из шаблонного, отснятого и нарезанного вручную видео контента, тем более, что фанаты уже наводнили подобными роликами YouTube, т.е. они к таким «играм» уже привычны.

    Другими словами, игровой формат с разной степенью сложности может быть адаптирован почти для всех типов мобильных приложений и быть использован в других, помимо игрового, сегментах рынка.

    Основные каналы продвижения — установки и предустановки в физической и виртуальной памяти смартфона


    Высочайшая конкуренция в Google Play и App Store не дает большинству перспективных мобильных приложений реализовать свой потенциал даже частично. Эта проблема беспокоит всех участников мобильного рынка: заказчиков, разработчиков, корпорации и даже пользователей, а значит ситуация в недалеком будущем будет меняться.

    На всех продаваемых смартфонах уже установлены некоторые популярные приложения, в будущем основная часть таких приложений будет если не в памяти устройства, то на вашем виртуальном диске, аренда которого будет предоставляться бесплатно, вместе с покупкой гаджета. Приложения будут добавляться туда автоматически исходя из ваших демографических данных, географического расположения, поведенческих аспектов, личных и профессиональных интересов.

    Каждый из нас волей-неволей обзаведется персональным, семейным, рабочим, тематическим «мини-маркетом» или «мини-стором», где звездочки приложениям будут ставить только друзья (члены сообщества), либо добавленные вами эксперты данной предметной области, что:

    • избавит пользователя от необходимости что-то искать (к чему всё и идет),

    • предоставит готовую подборку приложений, релевантную потребностям, вкусам и предпочтениям конкретного пользователя,
      повысит уровень доверия пользователя к оценкам и рейтингам мобильных приложений.



    Вместо заключения


    Развитие рынка мобильных приложений изменило нас точно также, как появление персональных компьютеров и распространение Интернета.
    Со временем мы научились вставать из-за компьютера, выходить из Интернета, который и сам может отключаться за неуплату, либо качество соединения может оставлять желать лучшего, тогда как мобильное устройство почти всегда с нами.
    Вкупе с возможностью многих мобильных приложений работать в оффлайне такая “неразрывная” связь человека и техники выводит их на новый уровень взаимодействия. Ещё чуть-чуть и это можно будет назвать отношениями, т.к. надолго они разлучаются только на время сна одного и подзарядки другого. Как правило, это время совпадает.

    Категория: Программирование » Game Development

     

    Второе дыхание забытых японских игр

    Автор: admin от 5-02-2014, 12:30, посмотрело: 1306

    Мы продолжаем серию переводов материалов, посвященных немного экзотическим рынкам игр. На этот раз порадуем вас интервью с представителем MonkeyPaw Games о втором дыхании забытых японских игр.

    Второе дыхание забытых японских игр

    Компания MonkeyPaw Games занимается особенными проектами. Она возвращает из забытья устаревшие видеоигры Японии и выпускает их на PlayStation в рамках серии PCOne Classics.

    В данный момент компания работает над одним из таких проектов. Он назван Retro Rush, и в нем представлено шесть игр, в течение шести недель выпускающихся для PlayStation 3, PS Vita и PSP.

    В серию Retro Rush включены игры Ddouble DrdagonHyper Crazy ClimberWolf FangLucifer RingThe Firemen 2: Pete and Danny и сверхожидаемая Tomba! 2.

    Категория: Программирование » Game Development

     

    Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Заготовка персонажа и анимация покоя

    Автор: admin от 5-02-2014, 08:25, посмотрело: 5451

    Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.

    Категория: Программирование » Game Development

     

    Обертка над WWW в Unity3D

    Автор: admin от 5-02-2014, 08:15, посмотрело: 2097

    Обертка над WWW в Unity3D
    Всем привет! Решил поделиться своим велосипедиком для работы с WWW в Unity3D.

    Что такое WWW?

    WWW — это класс, который позволяет отправлять веб запросы на указанный URL и получать ответ в виде текста, текстуры, загружать бандлы. Подробнее можно прочесть в справке (клац).

    Я остановлюсь на текстовом формате данных.

    Предпосылки

    Иногда возникает задача связать игру с сервером, написанном на Php(хотя можно любой другой яп использовать для развертки backend части). Все время отправлять запросы в виде new WWW(Address + "?api=login&username=..."); не удобно, хочется сделать удобнее работу с посылкой/приемом данных.

    Есть еще одна загвоздка: запросы посылаются синхронно, блокируя главный поток. Существует вариант использовать корутины, чтобы избежать этого.

    В итоге, созрела мысль написать нечто, что могло бы упростить жизнь для работы с WWW.text.
    И вот что получилось...

    Категория: Программирование » Game Development

     

    Как Mail.Ru защищает россиян от оффшорных игр про фашистов

    Автор: admin от 5-02-2014, 05:00, посмотрело: 1645

    Представитель Mail.Ru назвал World of Tanks «кипрской, офшорной» игрой, где «люди на фашистских танках атакуют, расстреливают российские танки». Это заявление директор игрового подразделения компании по маркетингу Михаил Кочергин сделал, выступая 4 февраля на заседании экспертного совета по киберспорту и индустрии развивающих игр в Госдуме.

    На вопрос одного из присутствующих, не является ли белорусский разработчик конкурентом Mail.Ru, Кочергин заметил: «Нет это не конкуренты. У нас нету подобной игры, и мы не планируем выпускать». Напомню, что в прошлом году, компания запустила игру tanks.mail.ru, которую некоторые пользователи посчитали чем-то похожей на World of Tanks.

    Речь Кочергина начинается с 15:43, упоминание World of Tanks с 16:41:


    Представитель Mail.Ru так же призвал государство начать регулировать российский рынок видеоигр, например, защитив местных производителей от иностранных: «То, что мы сейчас видим это давление со стороны иностранных компаний. В первую очередь китайских. Которые выходят на российский рынок и очень сильно отжимают российских производителей».

    [ источник ]

    Категория: Программирование » Game Development