О’Жаль: Что не так с гибкими методологиями

Автор: admin от 13-02-2018, 12:45, посмотрело: 95

Используя термин Agile, люди часто имеют в виду не что-то конкретное, но то что они правы. Например, не написал тесты — не Agile, не провел митинг с командой — не Agile, не заполнил тайм-трекинг — опять не Agile. Тому, что каждый трактует термин Agile по-своему, есть объективные причины, связанные с его происхождением.



О’Жаль: Что не так с гибкими методологиями

Категория: Программирование » Game Development

 

Wi-Fi под Невой: как мы построили сеть в самом глубоком метро мира

Автор: admin от 7-02-2018, 14:00, посмотрело: 99

Wi-Fi под Невой: как мы построили сеть в самом глубоком метро мира

Свой блог на Habrahabr мы начали с нашего первого и главного проекта — рассказали о том, как четыре года назад построили первую в мире бесплатную сеть Wi-Fi в подвижном составе московского метро. Получив первый опыт строительства транспортной сети Wi-Fi, наша команда реализовала проект еще раз, но уже для жителей Северной столицы.

Категория: Программирование » Game Development

 

Pygest #22. Релизы, статьи, интересные проекты, пакеты и библиотеки из мира Python [18 января 2018 — 4 февраля 2018]

Автор: admin от 7-02-2018, 14:00, посмотрело: 83

Pygest #22. Релизы, статьи, интересные проекты, пакеты и библиотеки из мира Python [18 января 2018 — 4 февраля 2018] Всем привет! Это уже двадцать второй выпуск дайджеста на Хабрахабр о новостях из мира Python. В этом выпуске вы найдете статьи о MicroPython, сравнение производительности Python, Numba и C ++, основах веб скрапинга и многое другое.



Присылайте свои интересные события из мира Python.



С предыдущим digest можно ознакомиться здесь.



Категория: Программирование » Game Development

 

GeekBrains начинает готовить JavaScript-разработчиков полного цикла

Автор: admin от 7-02-2018, 14:00, посмотрело: 103

GeekBrains начинает готовить JavaScript-разработчиков полного цикла

На нашем обучающем портале открывается новая профессия — Fullstack javascript-разработчик. С помощью актуальных фреймворков ReactJS и Node.js мы научим реализовывать и frontend сайта (то, что пользователь видит в браузере), и серверную часть. Описание и программа под катом.

Категория: Программирование » Game Development

 

WebRTC и Electron: тренд для desktop-приложений

Автор: admin от 5-02-2018, 15:55, посмотрело: 96

WebRTC и Electron: тренд для desktop-приложений



В блоге на хабре мы стараемся рассказывать интересные истории из собственного опыта: телефония и браузеры, телеком, автоматизация звонков, видеоконференции — все эти истории. Но наш давний знакомый Цахи, автор bloggeek.me и мировой спец по WebRTC, настолько хорошо пишет, что его просто нельзя не переводить. Его новая статья, вышедшая неделю назад, про поддельные desktop-приложения, которые на самом деле обернутые в Electron веб-страницы. Многие такое видели – Slack, Discord и прочие товарищи вешают на свои страницы огромную кнопку «Скачайте наше desktop-приложение», а там — обернутая в .exe или .dmg веб-страничка. Которая иногда сделана удобнее, чем «хардкорные» WinAPI и Cocoa решения. А еще эти штуки умеют звонить голосом и видео. Под катом, традиционно для Цахи, много картинок, ссылок и интересных выводов от опытного программиста-телекомщика, ушедшего в популисты-аналитики. Перевод мы традиционно адаптируем для Хабра, а не слово-в-слово. Цахи любит заковыристые обороты…

Категория: Программирование » Game Development

 

29% вебсайтов уязвимы для DOS-атаки даже одной машиной (CVE-2018-6389)

Автор: admin от 5-02-2018, 15:55, посмотрело: 113

Категория: Программирование » Game Development

 

Система вызова смарт-контрактов в блокчейне Ethereum

Автор: admin от 5-02-2018, 15:55, посмотрело: 147

Задача

Система вызова смарт-контрактов в блокчейне Ethereum


Часто разработчики смарт контрактов под Ethereum сталкиваются с, казалось бы, простой проблемой — вызов кода смарт-контракта в будущем или по расписанию. Но подходящего решения нет, и приходится разрабатывать отдельный сервис для вызова контрактов.



Разрабатывая контакты-шаблоны для платформы MyWish мы сразу столкнулись с этим ограничением. И мы задались целью, обойти это ограничение «красиво» — при помощи децентрализованного решения. Это система должна приводить контракты в действие, и поэтому решили назвать его Joule, в честь английского физика Джеймса Джоуля.



В данной статье хотелось бы рассказать о разработке Joule, о решениях, которые легли в основу системы и полученных результатах. Нам хочется верить, что разработка, в какой-то степени, является инновационная и примененные решения могут оказаться интересными и полезными для аудитории Хабра.

Категория: Программирование » Game Development

 

Парсеры, обработка текста. Просто о сложном. CFG, BNF, LL(k), LR(k), PEG и другие страшные слова

Автор: admin от 5-02-2018, 15:55, посмотрело: 122

Наверное, каждому программисту приходилось сталкиваться с задачами вида «прочитать что-то в формате А и произвести с ним некие манипуляции». Будь то json, логи nginx, cfg, sql, yaml, csv или что-то еще. Хорошо, когда можно воспользоваться библиотекой, однако, по разным причинам, это удается не всегда. Тогда и встает вопрос создания собственного парсера для заданного формата. И это, как говорят англичане, часто оказывается PITA (болью в ...). В этой статье я постараюсь облегчить эту боль. Кому интересно, добро пожаловать.

Категория: Программирование » Game Development

 

Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры

Автор: admin от 5-02-2018, 15:55, посмотрело: 101

Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.

Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.

Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры

Категория: Программирование » Game Development

 

Тестирование производительности гиперконвергентных систем и SDS своими руками

Автор: admin от 4-02-2018, 16:50, посмотрело: 120

— Штурман, приборы!

— 36!

— Что 36?

— А что приборы?



Примерно так на сегодня выглядит большинство синтетических тестов систем хранения данных. Почему так?



До относительно недавнего времени большинство СХД были плоскими с равномерным доступом. Что это означает?



Общее доступное дисковое пространство было собрано из дисков с одинаковыми характеристиками. Например 300 дисков 15k. И производительность была одинаковой по всему пространству. С появлением технологии многоуровневого хранения, СХД стали неплоскими — производительность различается внутри одного дискового пространства. Причем не просто различается, а еще и непредсказуемо, в зависимости от алгоритмов и возможностей конкретной модели СХД.



И все было бы не так интересно, не появись гиперконвергентные системы с локализацией данных. Помимо неравномерности самого дискового пространства появляется еще и неравномерность доступа к нему — в зависимости от того, на локальных дисках узла лежит одна из копий данных или за ней необходимо обращаться по сети.



Привычные синтетические тесты резко дают маху, цифры от этих нагрузок потеряли практический смысл. Единственный способ всерьез оценить подходит ли система — это пилотная инсталляция с перенесением продуктива. Но что делать, если на перенос продуктива не дает добро безопасность или это просто слишком долго / трудоемко. Есть ли способ оценки?

Категория: Программирование » Game Development