Как начать разрабатывать универсальные приложения с библиотекой Next.js

Автор: admin от 19-01-2018, 15:55, посмотрело: 42

We don’t need no traffic building,

We don’t need no SEO,

No link exchanges in your network,

Spammers! leave us all alone.



Anna Filina


Немного истории



В далеком 2013 году Spike Brehm из Airbnb опубликовал программную статью, в которой проанализировал недостатки SPA-приложений (Single Page Application), и в качестве альтернативы предложил модель изоморфных веб-приложений. Сейчас чаще используется термин универсальные веб-приложение (см. дискуссию).



В универсальном веб-приложении каждая страница может формироваться как веб-сервером, так и средствами javascript на стороне веб-браузера. При этом, исходный код программ, которые выполняются веб-сервером и веб-браузером должен быть единым (универсальным), чтобы исключить несогласованность и повышение затрат на разработку.

Категория: Программирование » Game Development

 

Как написать собственный игровой движок на C++

Автор: admin от 19-01-2018, 15:55, посмотрело: 95

Перевод статьи Джеффа Прешинга (Jeff Preshing) How to Write Your Own C++ Game Engine.


Как написать собственный игровой движок на C++


В последнее время я занят тем, что пишу игровой движок на C++. Я пользуюсь им для создания небольшой мобильной игры Hop Out. Вот ролик, записанный с моего iPhone 6. (Можете включить звук!)


Your browser does not support HTML5 video.

Hop Out — та игра, в которую мне хочется играть самому: ретро-аркада с мультяшной 3D-графикой. Цель игры — перекрасить каждую из платформ, как в Q*Bert.


Hop Out всё ещё в разработке, но движок, который приводит её в действие, начинает принимать зрелые очертания, так что я решил поделиться здесь несколькими советами о разработке движка.


С чего бы кому-то хотеть написать игровой движок? Возможных причин много:

Категория: Программирование » Game Development

 

Технологическое демо Book of the Dead и новые возможности Unity 2018

Автор: admin от 19-01-2018, 08:25, посмотрело: 25



Несколько дней назад команда Unity’s Demo Team представила тизер нового впечатляющего демо, демонстрирующего способности новой версии движка Unity 2018.1.



Для многих релиз Unity 2018 будет настоящим событием — в движке наконец-то появятся долгожданные Scriptable Render Pipeline (SRP) и C# Job System. SRP позволит опытным разработчикам при помощи C# и шейдеров материалов настраивать конвейер рендеринга, а C# Job System — писать безопасный многопоточный код на C#.



Scriptable Render Pipeline энтузиасты ждали давно, так как предполагается, что данная фича делается под современные модели GPU и позволит выжать из них гораздо больше, чем морально устаревший встроенный конвейер Unity. Ранее разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы добиться от него хороших результатов. К примеру, одна из самых популярных игр на Unity, Cities: Skylines, стало возможным технически реализовать благодаря тому, что у разработчиков был доступ к исходному коду движка и они смогли внести необходимые изменения в механизм рендеринга (наверняка не обошлось и без привлечения специалистов самой Unity).



Для создания технологического демо команда прибегла к фотограмметрии — текстуры и объекты были взяты из реального мира; большинство ассетов взято из библиотеки Quixel Megascans, а свои собственные ассеты были созданы при помощи Delighting Tool — экспериментального инструмента, созданного Unity Labs (инструмент можно забрать с Github).

Категория: Программирование » Game Development

 

Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

Автор: admin от 19-01-2018, 08:25, посмотрело: 29

Это немного самонадеянно, но я решил озаглавить этот текст одним из отзывов о своей игре. На это есть две причины: первая — такая характеристика тешит мое самолюбие, признаюсь, чего уж скрывать. Вторая причина — мне бы хотелось, чтобы именно так воспринималась эта головоломка, а точнее целый набор, игроками.



Пожалуй, самая необычная головоломка на Google Play

Я недавно подсчитал, что уже 5 лет занимаюсь созданием игр в свободное от основной работы время. За этот период я сделал несколько игр, которые можно назвать успешными, если судить по количеству загрузок. Но по настоящему, я горжусь только последней, она изображена на картинке выше. Нет, это не игра про лутбоксы. Это набор головоломок, основная идея которого в том, чтобы объединить разноплановые головоломки одним сюжетом. Но главное, это должны быть головоломки с подвохом, такие, которые требуют от игрока нешаблонного, креативного мышления. Головоломки с простым, но при этом неожиданным решением. Под катом гифки, история создания и технические детали этой игры.

Категория: Программирование » Game Development

 

Форсайт-исследование технологии блокчейн

Автор: admin от 18-01-2018, 10:00, посмотрело: 21

Мы начинаем форсайт-исследование технологии блокчейн в различных отраслях экономики. И сегодня нам нужна ваша помощь – мысли по по формату прогноза и участие в небольшом опросе. По результатам исследования здесь будут опубликованы новые статьи.

Цель данного исследования: дать прогноз на ближайшие 5-10 лет (с 2018 по 2028 года) о том, как изменится та или иная сфера деятельности человека с применением блокчейн-технологий.

Форсайт-исследование технологии блокчейн

Надеемся, что в данном IT-сообществе мы сможем получить наиболее конструктивные замечания, идеи и пожелания. А, возможно, и предложения о дальнейшем взаимном сотрудничестве по исследованию.

Категория: Программирование » Game Development

 

Как делать заметки как программист

Автор: admin от 18-01-2018, 10:00, посмотрело: 26

Когда я был мал — писал ужасные конспекты: они представляли из себя тетради с грязным текстом и плохой структурой. Практически бесполезные.


Потом, когда я открыл для себя MOOC видео курсы, продолжил использовать те же антипаттерны, что и в школьные времена, но уже не так безобразно: с помощью VimWiki и позже — с Jupyter.


Записи всё еще были плохо структурированы. Посмотрите на это: у меня даже мотивации не хватает на то, чтобы просто открыть и посмотреть на то, что там внутри:


Как делать заметки как программист


В какой-то момент я понял какой метод ведения записей работает на мне лучше всего, чем и хочу поделиться.


Основная идея заключается в том, чтобы спроецировать нашу память в записи (а не память лектора), используя принципы разработки программ.

Категория: Программирование » Game Development

 

IPsec vs TLS/SRTP в обеспечении безопасности VoIP

Автор: admin от 18-01-2018, 10:00, посмотрело: 26

Предисловие



IPsec vs TLS/SRTP в обеспечении безопасности VoIP

Под катом перевод оригинальной статьи, который мне необходимо было сделать для сдачи кандидатского зачёта по английскому языку в магистратуре. Мною был выбран именно этот текст, поскольку, ещё во время написания дипломной работы, я достаточно хорошо ознакомился с его содержимым. С тех пор прошёл уже где-то год, и только сейчас я решил его опубликовать. Примечательно, что за это время, решая задачи защиты IP-телефонии, мне довелось поработать как с TLS/SRTP, так и с IPsec. Надеюсь, для кого-то это будет полезным (как для меня, в своё время), или хотя бы просто интересным чтением. Пишите своё мнение по поводу этого материала.



P.S. В силу достаточно большого объёма, некоторые вещи я умышленно опустил, пропуски отмечены троеточием. Без перевода остался термин Information Assurance, я так и не встретил аналогии на русском.

Категория: Программирование » Game Development

 

Lua. Краткое введение в метатаблицы для чайников

Автор: admin от 18-01-2018, 10:00, посмотрело: 48

Lua. Краткое введение в метатаблицы для чайников

На написание данной статьи меня сподвигло большое количество вопросов по метатаблицам и ООП в Lua, благо это самый сложный и проблематичный раздел у изучающих данный язык, но, так как Lua проектировалась как язык для начинающих и не-программистов и, в целом, имеет небольшой объём материала для освоения, негоже оставлять её «на потом», учитывая что с помощью метатаблиц можно творить чудеса и крайне элегантные решения заковыристых задач.

Категория: Программирование » Game Development

 

Agile коммуникация в распределенных командах, без пересекающихся рабочих часов

Автор: admin от 18-01-2018, 10:00, посмотрело: 24

Главный вопрос этого поста: какие же изменения претерпевает agile коммуникация (и скрам, в частности), натягиваясь на распределенные команды?



Для этого, давайте сначала классифицируем коммуникацию:




  • стратегические митинги (планирование / ретроспектива)

  • ежедневную синхронизацию (в том числе daily standups)

  • прояснение рабочих вопросов



  • Agile коммуникация в распределенных командах, без пересекающихся рабочих часов



    Давайте добавим еще одно измерение! Если попробуем наложить вышеприведенную классификацию на географию, то появляются дополнительные срезы для вышепреведенного:

    Категория: Программирование » Game Development

     

    Рассчитываем реальный эффект от платной рекламы на Youtube

    Автор: admin от 18-01-2018, 08:25, посмотрело: 17

    Задача следующая: необходимо рассчитать реальный эффект от платной рекламы на youtube. Для этого есть заказчик — онлайн-ритейлер по продаже электроники. После тестового двухнедельного периода на протяжении трех месяцев велась TrueView In-stream youtube-кампания. Дневной бюджет после тестирования составил $200. Всего за период 3 месяца в рекламную кампанию было инвестировано $18.051. За эти деньги Youtube показал платную рекламу 584.780 раз. В 118.650 случаях пользователи реагировали на рекламу, т.е. случайно либо целенаправленно переходили на сайт онлайн-ритейлера.



    Рассчитываем реальный эффект от платной рекламы на Youtube


    Наша задача рассчитать общий интерес со стороны потенциальных покупателей, прибыльность и возврат инвестиций.

    Категория: Программирование » Game Development