» » » Как выжить Инди разработчику. Часть 2

 

Как выжить Инди разработчику. Часть 2

Автор: admin от 8-11-2018, 17:05, посмотрело: 23

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!



Вторая часть выступления Джейка Брикета (Jake Birkett) на конференции Independent Games в 2016. Ссылка на Первую Часть. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!




Как выжить Инди разработчику. Часть 2



Часть вторая



После долгой работы в компании Big Fish я решил, что корпоративная жизнь не для меня и уволился. Но уволился уже с большим опытом и премией от Big Fish, которую я тут же обналичил, дабы создать себе задел для моей будущей игры.

Steam) и если здесь есть кто-то из прессы, и вы хотите сделать о нас репортаж, дайте мне знать.



Однажды, я провел опрос на сайте Gamasutra о лучших секретах выживания для инди разработчиков. Подробнее Вы можете прочитать в моей статье. Было много разных советов и порой противоречивых.



Многие советовали тратить как можно меньше денег и сидеть дома. Некоторые предлагали не ходить на конференции. Но этот совет я видимо прослушал. Но были и те, кто видел пользу в том, чтобы тратить больше денег на арт и музыку и развивать бизнес как можно быстрее.



Думаю, разница еще и в том, что советчики сами по себе находятся на различных стадиях карьеры инди разработчика.



Мое мнение в том, что важно контролировать расходы, учиться на ошибках и следовать плану. Если же у вас есть деньги, будь то свои накопления или прибыль из других проектов, то инвестируйте их в правильные проекты.



Как выжить Инди разработчику. Часть 2

Таблица: проекты и их успех на рынке





И еще, будьте устойчивы к провалам. В моей карьере случалось много неудач. Были игры ставшие успешными лишь пять, а то и десять лет после публикации. Были хиты, где основную прибыль получал не я. Но были и победы как Spooky bonus.



Как выжить Инди разработчику. Часть 2

Необходимый минимум для успеха по версии Daniel Cook



Дениэл Кук (Daniel Cook) — мудрый гейм-дизайнер, он советует делать много разных игр и рассчитывать ресурсы на череду неудач.



Ну и мой самый главный секрет – заведите кота. Это моя кошка Соки, она очень пушистая и гладить ее – лучшее лекарство от стресса. У меня было так много идей, когда я сидел в этом шезлонге с Соки.



Как выжить Инди разработчику. Часть 2



Хочу отметить книгу Стива Павлина “Культивирования Горящего Желания”, которую я прочел в 2004. Эта книга заставила меня задуматься о выбранном пути. После чего я уволился с работы и стал Инди разработчиком. Хоть я и не уверен стоит ли благодарить за это или нет



Я следую идеологии Личного развития, постоянно анализирую, что мотивирует меня, и как стать более эффективным. Вообще, это тема для отдельного разговора, но это помогло мне стать тем кто я есть сейчас. Хотя предстоит еще очень много работы в этом направлении.



Как выжить Инди разработчику. Часть 2

График прибыли за последние 12 лет





График выше специально для тех, кто готов сдаться. Как вы сейчас видите, дела у меня идут отлично, но на это ушло много лет. Да и гарантий на будущее тоже нет. Но есть то, в чем я уверен на сто процентов – что смогу найти решение в сложной ситуации и продолжу свой путь.



Есть уже множество советов как преуспеть. Я лишь надеюсь, что и в моей истории вы почерпнете полезное для себя. Недавно я посмотрел новый фильм Роки. Кажется, это был уже седьмой фильм по счету, и одна фраза в фильме меня зацепила. Я ее немного переделал, и вот что вышло: “ Один шаг за раз, один удар за раз, одна игра за раз”. И это, друзья мои, основной принцип того, как все это работает.



ВОПРОСЫ ИЗ ЗАЛА

Слушатель: Здравствуйте, меня зовут Марк Микелет, я гейм разработчик и у меня 3 небольших вопроса. Скажите игра Spring Bonus была премиум или бесплатной игрой?



Джейк: Все мои казуальные игры на PC были премиум играми. Игроки оплачивали 9.99 за скачивание. На некоторых сайтах работала система оплаты за время проведенное в игре, одна из моих игр Spooky Bonus набрала суммарно 5 миллионов минут за первый месяц, что по-моему является огромной тратой человеческого потенциала.



Я также запустили Spring Bonus на мобильных. Это было демо из 7 уровней, после чего игрок мог сделать платеж и получить всю игру целиком.



Слушатель: Вы говорили, что не любите бесплатные игры. Почему?



Джейк: Когда работал в Big Fish Game, я много читал о психологии, о том, как с помощью различных техник, стимулировать игроков тратить деньги в игре. И когда я начал внедрять все эти техники, почувствовал, что замарался, и для себя решил больше этого не делать.



Слушатель: Вы сделали 7 игр жанра “Три в Ряд”. Были ли серьезные изменения в играх, или просто рескин? И почему так много игр одного жанра?



Джейк: Когда я запускаю игру, у меня никогда не выходит использовать все те фичи, что я придумал. И остается еще большой список не внедренных новшеств. Поэтому, для каждой новой игры я менял визуальную тему и внедрял фичи из этого списка, на которые раньше не хватало времени и сил. Каждая последующая игра расширяла геймплей. В Spooky Bonus я реализовал мета игру по декорированию своего игрового дома. Позже, использовал ту же мета игру в Regency Solitaire.



Для меня всегда есть развитие в играх. Люди часто говорят о рескин, как о чем-то легком. Но хороший рескин, сам по себе, занимает сотни часов для внедрения новых уровней и каких-либо новых игровых возможностей.



Слушатель #2: Здравствуйте. Расскажите, пожалуйста, как вы ведете учет рабочего времени.



Джейк: В этом вопросе я довольно старомоден. Я использую Exel таблицы, где записываю время начала и конца работы над конкретной задачей. После чего суммирую все время. Еще, я категоризирую задачи на кодинг, дизайн уровней и т.д. Также, я разделяю вид работы: собственная разработка, контрактная работа или консалтинг.



К слову, непосредственно кодинг занимает лишь четверть от общего потраченного времени. Остальное уходит на разработку ассетов, плагинов, дизайн и маркетинг.

Это старая школа, но для меня это работает.



Записи я веду каждый раз как сажусь за работу.



Слушатель #3: Здравствуйте. Поделитесь, пожалуйста, секретом как поддерживать мотивацию в периоды неудач?



Джейк: Что же, очень важен фактор наличия семьи. Иногда, я думаю, что это как благословение, так и проклятие. Я, как и все, должен обеспечивать свою семью, и на меня воздействует железный стимул найти способ заработать и реализовать проект. Я всегда ищу возможность продолжать делать свое дело, и это один из способов поддерживать мотивацию.



Другой метод – потратить лишние деньги. Когда у меня получился хороший доход, я заплатил большую часть ипотеки. Я сделал это, потому что знал: когда я голодный, я начну делать новую игру. Это конечно не совсем здоровый метод мотивации, но для меня он работает.



К счастью, я прошел этот этап. Сегодня, я чувствую, что мне нужно просто делать хорошие игры и улучшать свои навыки. Моя мотивация менялась на протяжении всех этих лет.



“Один вопрос за раз” и “визуализация конечной цели” – еще пара методов, что я использую. Моя самая любимая часть, это непосредственно запуск игры, и последующие наблюдения в сравнении с прошлыми играми.



Слушатель #4: Тратите ли вы время на поддержание игр выпущенных уже давно?



Джейк: Да, я это делал до недавнего момента. Раньше я запускал цикл обновления, приуроченный к ре-промоушену у издателя. Но теперь, я решил оставить все старые игры и сконцентрироваться целиком на новых проектах. Каждое мое дело, каждая мысль связана с новой игрой.



Но конечно, я был бы рад найти кого-нибудь, кто бы занялся поддержкой и всеми вопросами по ре-промоушену.



Прим. Перев.: Выступление Джейка подкупает своей прямотой и открытостью, что сильно выделяет его на фоне классических историй успеха. Историй, слушая которые начинает казаться, что все очень просто и твой первый миллион уже рядом, протяни лишь руку. Конечно, подобное случается и служит отличным источником вдохновения. Но это исключение, а не правило.



Опыт Джейка тем и ценен, он отвечает на вопрос как быть всем тем, кому не повезло выпустить хит после пару лет работы. Я полагаю, миру нужны подобные истории. Они помогают снять розовые очки и увидеть реальную картину Инди разработки.


Источник: Хабр / Интересные публикации

Категория: Game Development

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария

Имя:*
E-Mail:
Комментарий:
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите два слова, показанных на изображении: *