libGDX и чувства

Автор: admin от 11-10-2018, 11:55, посмотрело: 13



libGDX и чувства

Введение



По случаю выхода моего первого мобильного приложения (думаю из названия понятно что это игра написанная с помощью LibGDX) решил написать небольшую статью, в которой опишу путь от идеи (идеи моего друга) до выхода игры в google play.

статью о игре сделанной на libGDX и захотел так же. До этого момента я не работал с подобными библиотеками, так что всё было новым и незнакомым. Но почитав туториал на гитхабе и найдя его русскую версию, я начал вникать. Начинал с самых банальных примеров и делая самые банальные ошибки я смог разработать главное меню и простенькую рабочую зону в которой было 8 иконок чувств, которые даже можно было двигать (правда иногда они улетали непонятно куда :)). Эта система потихоньку дорабатывалась как с моей стороны (исправление багов, добавление возможностей), так и со стороны Коли (новые идеи, новые иконки). Весь процесс немного замедлялся из-за моей неопытности и сильно замедлялся из-за плотного учебного графика, но чем больше я узнавал о возможностях libGDX, тем больше мне нравилось работать.



libGDX и чувства

Главное меню



Основной этап разработки



Через 3 месяца был готов стабильный шаблон, но в общем нам казалось что мы сделали слишком мало за этот период. Но наступили каникулы и мы начали работать с удвоенной силой. Практически каждый день я работал по пол дня над нашей игрой. Начали появляться зачатки сюжета и идеи, как представить этот сюжет игроку.



libGDX и чувства

Сюжетная сцена



Со временем проект обрастал новыми функциями. Появилась кнопка «Напиши нам», магазин, новые панели и кнопки, которые нам казались подходящими. Коля начал создавать несложную музыку в FLStudio. Серьёзным шагом было введение уровней, так как появилась отдельная крупная структура, которая следила на прогрессом игрока и должна была работать логично вместе с магазином и развитием сюжета.



libGDX и чувства

Получение нового чувства (анимацию можно пропустить)



Отдельного внимания заслуживает идея с временем суток. Суть в том что на главном фоне в игре есть окно, поэтому было решено добавить механику при которой в игре появлялись день, вечер, ночь и утро (день и ночь по пол часа; вечер и утро по 10 минут). В зависимости от времени суток менялся цвет экрана: вечер и ночь немного отдавали в синий, а утро слегка в красный. В зависимости от времени суток изображения в окне меняются. Также была идея что в определённое время суток можно получать определённые чувства, но она пока не реализована.



libGDX и чувства

Ночь



За 3 месяца лета я исправил огромное количество багов, которые вылезали в различных частях и в различное время. Тестирование я пока не освоил, а над архитектурой я тогда долго не думал (но об этом позже). К концу августа практически всё было готово и протестировано вручную.

Я чувствовал что за это лето проделал в 10 раз больше работы, чем за прошлые 3 месяца. Причём как по объёму, так и по сложности.



Монетизация



В определённый момент мы задумались над тем что можем заработать на нашей игре. В магазине появились подсказки, возможность купить 1 чувство или несколько по более выгодной цене. Реализация была довольно простой и финансовых вопросов в отношении Google не было. Куда интересней было разбираться с рекламой. Изначально мы искали сервис с самой маленькой минимальной суммой вывода, потому что рассчитывали показывать не много рекламы. Я быстро понял что это не самая лучшая стратегия. Я разобрался в разнице между CPA,CPM,CPC и CPI (и нашёл сайт где можно подобрать рекламный сервис). Поняв что такое eCPM и CTR и перепробовав несколько сервисов, мы выбрали самый подходящий. Несмотря на небольшие сложности в работе рекламы и фреймворка, а так же редкого показа рекламы из-за непопулярного региона, в итоге мы добавили в игру баннер и всплывающую рекламу (так называемый Interstitial). Мы заранее подумали о том чтобы она не была навязчивой и не показывалась слишком часто.



Релиз и итог



В последний месяц перед релизом я исправлял небольшие шероховатости, ещё раз всё проверял (пообещал себе что сразу после этого проекта освою тестирование) и разбирался с тем как выложить приложение. Тогда мы уже думали о способах продвижения своего приложения, но денег особо не было, поэтому выкручивались как могли. Изначально залили наше приложение на 4pda. Собрали отзывы, критику и пожелания. На 4pda набрали примерно 90 скачиваний. Так же посетили сходку gamedev'ов в нашем городе и представили там свою игру. Разработчики довольно неплохо отнеслись к нашей идее, сказали что хорошо, а над чем стоит поработать. Мы чётко увидели ценность подобных встреч и подумываем ходить на такие сходки и в будущем. Мы писали о своём приложениях в открытых пабликах в ВК и на сайтах, где выкладываются новости, пытались привлечь как можно больше внимания.



Теперь о самом релизе. Изначально я разбирался с версиями (Альфа-, Бета-, и релиз версии) и с тем как внедрять обновления. Позже я создал платную версию, в которой геймплей был немного облегчен, а так же было несколько дополнительных плюшек. Подключение гугл сервисов, скриншоты, иконки, описание и другие обязательные моменты не заняли много времени. Нужно было сделать и привязать банковскую карточку, но это тоже было не сложно. Итак, вечером 30 сентября в google play стало доступно наше первое приложение. Это была небольшая, но победа. Все месяцы усердного труда были проведены не зря, ведь игра готова и доступна для скачивания в 12 странах мира. Пару лет назад скачивая игры, я даже не подозревал что когда-то в этом магазине будет и моя игра. Ничего не скажешь — приятное чувство. В будущем конечно мы переведём игру на английский, и выпустим во всех доступных странах.



В будущем в игру планируется добавить анимации, звуки (сейчас в игре только музыка) и возможность получить подсказки за просмотр видео.

Источник: Хабр / Интересные публикации

Категория: Game Development, Android

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Добавление комментария

Имя:*
E-Mail:
Комментарий:
Полужирный Наклонный текст Подчеркнутый текст Зачеркнутый текст | Выравнивание по левому краю По центру Выравнивание по правому краю | Вставка смайликов Выбор цвета | Скрытый текст Вставка цитаты Преобразовать выбранный текст из транслитерации в кириллицу Вставка спойлера
Введите два слова, показанных на изображении: *