Создание простого RESTful API с Java Spark

Автор: admin от 3-04-2018, 22:30, посмотрело: 128

Что вы изучите


Вы изучите как можно определять обобщенные контроллеры с помощью функциональных интерфейсов Java 8. Пример кода на GitHub.

Категория: Программирование » Game Development

 

Есть ли порох в пороховницах? Hackathon Radio Canada 2018 (Часть первая, собираем команду)

Автор: admin от 3-04-2018, 22:30, посмотрело: 114

В этой статье я хочу представиться, рассказать что толкнуло меня на участие, как я смог собрать команду, какие выводы для себя я вынес и просто поделиться своим опытом участия моем первом хакатоне.



Извините коротко не получилось, текста много и не всё по теме.



Есть ли порох в пороховницах? Hackathon Radio Canada 2018 (Часть первая, собираем команду)



Надеюсь, это будет интересно читателям Хабра не столько с технической стороны, сколько просто с точки зрения расширения кругозора и желания узнать «а как оно там».



Категория: Программирование » Game Development

 

Continuous Integration для новичков

Автор: admin от 3-04-2018, 22:30, посмотрело: 151

Что такое CI



Continuous Integration — это практика разработки программного обеспечения, которая заключается в слиянии рабочих копий в общую основную ветвь разработки несколько раз в день и выполнении частых автоматизированных сборок проекта для скорейшего выявления потенциальных дефектов и решения интеграционных проблем. В обычном проекте, где над разными частями системы разработчики трудятся независимо, стадия интеграции является заключительной. Она может непредсказуемо задержать окончание работ. Переход к непрерывной интеграции позволяет снизить трудоёмкость интеграции и сделать её более предсказуемой за счет раннего обнаружения и устранения ошибок и противоречий. Основным преимуществом является сокращение стоимости исправления дефекта, за счёт раннего его выявления.



Если вы не знаете как настроить CI в своем проекте, я приглашаю вас "под кат"

Категория: Программирование » Game Development

 

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков

Автор: admin от 29-03-2018, 12:45, посмотрело: 115

Как из-за токсичного руководства Telltale Games потеряла лучших разработчиков


В 2012 году актриса Зои Салдана, стоя на залитой светом сцене, объявила игру года по версии Spike Video Game Awards: The Walking Dead. Эта победа стала огромным успехом для относительно небольшой компании-разработчика Telltale Games. Её эмоциональный взгляд на популярную зомби-франшизу с сильным упором на сюжет победил такие популярные игры, как Dishonored и Mass Effect 3, над которыми трудились сотни разработчиков и на которые были потрачены десятки миллионов долларов.



Команда Telltale Games, в том числе и её сооснователи Кевин Брунер и Дэн Коннорс, а также автор The Walking Dead Роберт Киркман вышли на сцену, чтобы получить награду. Киркман получил от Салдана большую чёрную статуэтку и передал её Коннорсу и Брунеру. Брунер, в свою очередь, жестами привлёк внимание к двум другим людям, находившимся на сцене — Шону Вэнамэну и Джейку Родкину, ведущим специалистам проекта и соавторам игры, поблагодарив их за создание героев игры. Ни одного из них не назвали по именам и не упомянули о том, что они стали причиной крупнейшего творческого успеха студии. Незадолго до того, как две женщины в блестящих костюмах увели всех со сцены, Вэнамэн неожиданно вырвал статуэтку из руки Брунера и сказал: «Мы работаем с самыми талантливыми людьми на планете».

Категория: Программирование » Game Development

 

Текущая разработка Kotlin

Автор: admin от 19-03-2018, 17:50, посмотрело: 105

Текущая разработка Kotlin

На прошлой неделе при поддержке Redmadrobot SPB в рамках SPB Kotlin User Group прошла встреча со Станиславом Ерохиным, разработчиком из JetBrains. На встрече он поделился информацией о разрабатываемых возможностях следующей мажорной версии Котлина (под номером 1.3).



В этой статье мы подытожим полученный материал, расскажем о планах.

Категория: Программирование » Game Development

 

Смена аккумуляторов: ИБП на технологии Li-Ion

Автор: admin от 19-03-2018, 17:50, посмотрело: 133

Аккумуляторные батареи (АКБ) — уязвимое звено многих систем бесперебойного питания ЦОД. Проблемы — большой вес, требующий усиления несущих конструкций помещений, где размещаются такие батареи, сильная зависимость их характеристик от температуры, что вынуждает использовать средства кондиционирования, недолговечность — быстрый выход из строя ведет к частой замене с соответствующими затратами. Все это относится к традиционным, свинцово-кислотным аккумуляторам, которые на данный момент доминируют в проектах.



Специалисты возлагают надежды на новое поколение аккумуляторов, прежде всего на литий-ионные, которые лишены многих недостатков свинцово-кислотных АКБ и имеют отличные перспективы использования в самых разных областях, включая промышленность, системы связи, центры обработки данных и пр.

Смена аккумуляторов: ИБП на технологии Li-Ion

Категория: Программирование » Game Development

 

Разработка системы классификации тем обращений в контактный центр

Автор: admin от 19-03-2018, 17:50, посмотрело: 93

Здравствуйте, коллеги! В этой статье я кратко расскажу об особенностях построения решения по классификации тем обращений клиентов в контактный центр, с которыми мы столкнулись при разработке.



Определение тем обращений используется для отслеживания тенденций и прослушивания интересующих записей. Традиционно, эта задача решается путём проставления соответствующего тега оператором, но при данном подходе большую роль играет «человеческий» фактор, и тратится много человеко-часов работы операторов.



Разработка системы классификации тем обращений в контактный центр

Категория: Программирование » Game Development

 

Про вероятности

Автор: admin от 19-03-2018, 17:50, посмотрело: 99

Про вероятности

(source)



Иногда мне приходится рассказывать другим людям как работает машинное обучение и, в частности, нейронные сети. Обычно я начинаю с градиентного спуска и линейной регрессии, постепенно переходя к многослойным перцептронам, автокодировщикам и свёрточным сетям. Все понимающе кивают головой, но в какой-то момент кто-нибудь прозорливый обязательно спрашивает:



А почему так важно, чтобы переменные в линейной регрессии были независимы?

или



А почему для изображений используются именно свёрточные сети, а не обычные полносвязные?

"О, это просто", — хочу ответить я. — "потому что если бы переменные были зависимыми, то нам пришлось бы моделировать условное распределение вероятностей между ними" или "потому что в небольшой локальной области гораздо проще выучить совместное распределение пикселей". Но вот проблема: мои слушатели ещё ничего не знают про распределения вероятностей и случайные переменные, поэтому приходится выкручиваться другими способами, объясняя сложнее, но с меньшим количеством понятий и терминов. А что делать, если попросят рассказать про батч нормализацию или генеративные модели, так вообще ума не приложу.



Так давайте не будем мучить себя и других и просто вспомним основные понятия теории вероятностей.

Категория: Программирование » Game Development

 

Как примерить корону

Автор: admin от 16-03-2018, 12:45, посмотрело: 110

Эта статья для тех, кому быстро надоедает играть в Angry Birds, 2048 или Lord of Rings и в чьих головах начинают зреть сценарии собственных игр. Я полагаю, на местном ресурсе таких индивидуумов не менее 95 процентов. Оставшиеся 5 процентов (скорей всего уже реализовавшие собственные идеи в виде приложений) могут пока погулять.



Знаете, еще 100 лет назад каждый приличный человек писал стихи. Сейчас каждый приличный человек пишет собственную 2Д игру. И самый главный вопрос — как быстро проверить играбельность своей идеи? Что увлекательней и рациональней — тыкать пальцем или кликать мышкой? Где сидят твои пользователи? На Андроиде или iOS-е? Под Windows, Linux или Mac? Каким инструментом пилить дерево познания?



Я проверил один из инструментов. Не исключено, что он может подойти тебе, приятель.

Категория: Программирование » Game Development

 

Платформа CUBA: Roadmap 2018

Автор: admin от 15-03-2018, 15:35, посмотрело: 121

Как я обещал в прошлом посте, я рад представить план развития Платформы на этот год. Это стратегический план, в который мы включили только крупные изменения, но безусловно будут иметь место и сотни мелких улучшений.



Дисклеймер: Этот план не является догмой, и мы наверняка реализуем что-то сверх него, а что-то наоборот отложим. Однако в целом мы собираемся придерживаться этого плана, и предлагаем сообществу разработчиков на Платформе CUBA также на него ориентироваться.



Тизер: CUBA Studio будет встроена в IntelliJ IDEA!



Итак, поехали!



Платформа CUBA: Roadmap 2018

Категория: Программирование » Game Development

 
Назад Вперед