Colibri-ui — наше решение по автоматизации тестирования мобильного приложения

Автор: admin от 10-08-2017, 14:30, посмотрело: 29

C ростом команд неизбежно растет количество фич, а вместе с тем и тестовая модель и количество тест-кейсов, которые необходимо проверять при регрессионном тестировании. При этом количество команд растет не просто так, в нашем случае бизнесу хочется релизиться все чаще и чаще, не потеряв в качестве.



То, как мы в Альфа-Лаборатории решали проблему поиска баланса между скоростью, бюджетом и качеством, мы и рассмотрим сегодня на примере Альфа-Мобайла. Забегая вперед, ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР!!! наше решение доступно на github: библиотека colibri-ui и шаблон colibri-ui-template для быстрого старта.



В написании статьи принимали активное участие Павел pvivanov и Лилия Lidiyatullina





Colibri-ui — наше решение по автоматизации тестирования мобильного приложения



Что случилось?



В далёком 2013 нас даже не посещали мысли об автоматизации тестирования, поскольку процесс регрессионного тестирования занимал один день одного тестировщика на обе ОС (iOS/Android).



Однако с активным ростом приложения, добавлением в него новых услуг и сервисов затраты на ручное тестирование стали также расти высокими темпами.
->

Категория: Программирование » Game Development

 

hh и в продакшн: как выпустить новую фичу

Автор: admin от 1-08-2017, 12:50, посмотрело: 29

hh и в продакшн: как выпустить новую фичу



Однажды техдепу в HeadHunter сделали толстовки с принтом на спине «hh и в продакшн». Вроде бы и забавно, но меня всё время смущала эта надпись, т.к. в оригинале это не то, чем стоит гордиться. Это натолкнуло меня написать пост, что же на самом деле означают буквы hh.



Я хочу рассказать о том, как рождается фича в HeadHunter на примере команды API, в которой я тружусь. Какой путь ей предстоит пройти от идеи до выхода в продакшн. Затрону как технические, так и менеджерские аспекты.


->

Категория: Программирование » Game Development

 

Приглашаю на летние открытые лекции по игровой индустрии в ВШБИ

Автор: admin от 31-07-2017, 10:15, посмотрело: 31

Наступает последний месяц лета, и его можно посвятить не только отдыху, но и получению новых знаний, впечатлений и связей! В течение всего августа в Москве в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» будут проходить разнообразные открытые лекции.



Все они бесплатны для посещения, прийти и поучаствовать сможет любой желающий, нужно только зарегистрироваться на странице желаемого мероприятия, так как вход по спискам.



В программе:




  • 4 августа(пятница) 2017 лекция на тему «Игровая индустрия: менеджмент»

  • 7 августа(понедельник) 2017 открытая лекция на тему «Попади в геймдев! Особенности трудоустройства в игровую индустрию»

  • 9 августа(среда) 2017 день открытых дверей по программам игровой индустрии

  • 11 августа(пятница) 2017 года лекция на тему «Игровая индустрия: художник в компьютерных играх»

  • 18 августа(пятница) 2017 года лекция на тему «Игровая индустрия: маркетинг»

  • 23 августа(среда) 2017 года открытая лекция «Геймдизайн: игровые механики»





Под катом подробности про каждое мероприятие и ссылки на регистрацию.

Приглашаю на летние открытые лекции по игровой индустрии в ВШБИ
->

Категория: Программирование » Game Development

 

Процесс создания синематика вживую. Стрим завтра, 27 июля в 15.00

Автор: admin от 27-07-2017, 10:30, посмотрело: 29

Для того, чтобы каждый смог понаблюдать за процессом создания синематика в игровой компании, мы начинаем серию живых включений прямо из Video Production Department в Plarium Kharkiv.




->

Категория: Программирование » Game Development

 

Gamecube — устройство файловой системы

Автор: admin от 25-07-2017, 08:15, посмотрело: 49

Gamecube — устройство файловой системы


Привет, хабровчане! В прошлой теме я рассказывал, как мы с командой производили (и дальше производим) ромхакинг такой игры, как Xenoblade Chronicles на Nintendo Wii. Я бы хотел рассказать о менее простой, но интересной теме – устройство хранения файловой системы у Nintendo GameCube. Так уж вышло, что я полюбил данную консоль и никак не мог упустить шанс рассказать о её технической стороне, хоть и малой. Не будем затягивать, начнём!
->

Категория: Программирование » Game Development

 

Приглашаем на официальный мастер-класс по UE4 от Epic Games

Автор: admin от 12-06-2017, 02:45, посмотрело: 85

Приглашаем на официальный мастер-класс по UE4 от Epic GamesВо вторник, 13 июня, в Санкт-Петербруге, в Университете ИТМО пройдет мастер-класс по разработке игр на движке Unreal Engine 4, где экспертом выступит евангелист Epic Games — Шьорд де Йонг. Посетителям мероприятия будет предложена на выбор одна из двух тем, которые Шьорд подготовил для выступления. В зале Шьорду будут помогать опытные разработчики на UE4.

Категория: Программирование » Game Development

 

Свой скриптовый движок для игр средствами С++ и Lua (часть — 1)

Автор: admin от 2-06-2017, 14:00, посмотрело: 107

Предисловие


Возможно у вас наступал такой момент, что хотелось написать свой движок для игр, или просто вы хотели узнать, как такое реализовать, но по каким — то причинам вам это не удавалось.
Ну что ж, тема довольно обширная, поэтому я начинаю серию уроков по написанию своего 2д игрового движка, и поверьте он будет не хуже того же Love2d, именно такого стиля и будет наш движок.

Категория: Программирование » Game Development

 

Из инженеров в руководители: сохранение технических навыков

Автор: admin от 16-05-2017, 09:35, посмотрело: 73

Из инженеров в руководители: сохранение технических навыков

Я стал техническим руководителем около двух лет назад. За это время одной из самых сложных задач оказалось нахождение баланса между обязанностями руководителя и желанием программировать.


Похоже, я не единственный, кто столкнулся с такого рода трудностями, поэтому думаю, что стоит добавить в обсуждение этого вопроса и мои пять копеек.

Категория: Программирование » Game Development

 

Что если добавить немного магии в рабочий процесс?

Автор: admin от 26-04-2017, 10:05, посмотрело: 70

В качестве предисловия


Что если добавить немного магии в рабочий процесс?

Ты сидишь перед монитором, разбираешь утреннюю почту, и вдруг воздух вокруг начинает дрожать.

— Что происходит?!

Все резко темнеет, и несколько долгих мгновений ничего не видно и не слышно. Только собственный стук сердца. В следующий миг свет возвращается…

— Где я? Что это за место?

Начав говорить, твое внимание привлекает человек в робе с капюшоном, надвинутым на глаза.

— Приветствую, %UserName%, ты в оплоте магов! Мы знаем, что ты способен пользоваться Источником Силы. Я расскажу тебе о нем. Источник содержит пять Сил — Земля, Воздух, Вода, Огонь и Дух. Земля олицетворяет устойчивость, Воздух — свободу, Вода — изменение, Огонь — мощь, Дух — дисциплину. В большинстве случаев для выполнения необходимого действия вполне достаточно какой-либо одной части из пяти. Так потоки Огня позволяют зажечь свечу и контролировать горение пламени. Но более сложные задачи требуют плетения потоков из большего числа Сил. Для примера, тому, кто захотел бы воздействовать на погоду, потребовалось бы сплести одновременно потоки Воздуха, Воды и Духа. Но для того, чтобы начать обучение, тебе придётся пройти испытание...

Категория: Программирование » Game Development

 

Победителем первого GameDev-хакатона DataArt стала команда из Киева

Автор: admin от 22-04-2017, 05:50, посмотрело: 95

Победителем первого GameDev-хакатона DataArt стала команда из Киева

48 часов девять команд, представлявших отдельные центры разработки DataArt или распределенных между городами, создавали собственные HTML5-игры.

«Все началось с идеи Макса Князева, нашего фронтенд-разработчика, который написал на нашу рассылку edu.coordination, — рассказал координатор хакатона Александр Дудин. — Он предложил провести внутренний хакатон для всего DataArt».

По словам самого Максима, изначально он думал о хакатоне как о способе напомнить коллегам о важных внутренних и R&D-проектах, где часто не хватает людей со специальными навыками: «Я предложил собрать тех, кто сейчас загружен не полностью, и в таком приятном формате обучить их нужным скиллам и придать им ускорение. Но коллеги, подхватившие идею, сразу нашли поддержку у нашей iGaming-практики, и хакатон решили переориентировать на игры».

iGaming-практика появилась не так давно и сейчас активно развивается. Поэтому для нее возможность познакомиться с людьми, заинтересованными в играх и находящимися в разных локациях, оказалась особенно интересной. Изначально организаторы надеялись собрать около 30 участников, но отклик ожидания превзошел — зарегистрировалось для участия 60 человек, а более 40 прошли хакатон от начала до конца. «Думаю, сыграло роль и то, что приз в итоге выбрали классный. DataArt предоставил для авторов лучшей игры очки виртуальной реальности Oculus Rift», — уточняет Дудин.

Категория: Программирование » Game Development

 
Назад Вперед