Приглашаем на официальный мастер-класс по UE4 от Epic Games

Автор: admin от 12-06-2017, 02:45, посмотрело: 55

Приглашаем на официальный мастер-класс по UE4 от Epic GamesВо вторник, 13 июня, в Санкт-Петербруге, в Университете ИТМО пройдет мастер-класс по разработке игр на движке Unreal Engine 4, где экспертом выступит евангелист Epic Games — Шьорд де Йонг. Посетителям мероприятия будет предложена на выбор одна из двух тем, которые Шьорд подготовил для выступления. В зале Шьорду будут помогать опытные разработчики на UE4.

Категория: Программирование » Game Development

 

Свой скриптовый движок для игр средствами С++ и Lua (часть — 1)

Автор: admin от 2-06-2017, 14:00, посмотрело: 73

Предисловие


Возможно у вас наступал такой момент, что хотелось написать свой движок для игр, или просто вы хотели узнать, как такое реализовать, но по каким — то причинам вам это не удавалось.
Ну что ж, тема довольно обширная, поэтому я начинаю серию уроков по написанию своего 2д игрового движка, и поверьте он будет не хуже того же Love2d, именно такого стиля и будет наш движок.

Категория: Программирование » Game Development

 

Из инженеров в руководители: сохранение технических навыков

Автор: admin от 16-05-2017, 09:35, посмотрело: 53

Из инженеров в руководители: сохранение технических навыков

Я стал техническим руководителем около двух лет назад. За это время одной из самых сложных задач оказалось нахождение баланса между обязанностями руководителя и желанием программировать.


Похоже, я не единственный, кто столкнулся с такого рода трудностями, поэтому думаю, что стоит добавить в обсуждение этого вопроса и мои пять копеек.

Категория: Программирование » Game Development

 

Что если добавить немного магии в рабочий процесс?

Автор: admin от 26-04-2017, 10:05, посмотрело: 50

В качестве предисловия


Что если добавить немного магии в рабочий процесс?

Ты сидишь перед монитором, разбираешь утреннюю почту, и вдруг воздух вокруг начинает дрожать.

— Что происходит?!

Все резко темнеет, и несколько долгих мгновений ничего не видно и не слышно. Только собственный стук сердца. В следующий миг свет возвращается…

— Где я? Что это за место?

Начав говорить, твое внимание привлекает человек в робе с капюшоном, надвинутым на глаза.

— Приветствую, %UserName%, ты в оплоте магов! Мы знаем, что ты способен пользоваться Источником Силы. Я расскажу тебе о нем. Источник содержит пять Сил — Земля, Воздух, Вода, Огонь и Дух. Земля олицетворяет устойчивость, Воздух — свободу, Вода — изменение, Огонь — мощь, Дух — дисциплину. В большинстве случаев для выполнения необходимого действия вполне достаточно какой-либо одной части из пяти. Так потоки Огня позволяют зажечь свечу и контролировать горение пламени. Но более сложные задачи требуют плетения потоков из большего числа Сил. Для примера, тому, кто захотел бы воздействовать на погоду, потребовалось бы сплести одновременно потоки Воздуха, Воды и Духа. Но для того, чтобы начать обучение, тебе придётся пройти испытание...

Категория: Программирование » Game Development

 

Победителем первого GameDev-хакатона DataArt стала команда из Киева

Автор: admin от 22-04-2017, 05:50, посмотрело: 70

Победителем первого GameDev-хакатона DataArt стала команда из Киева

48 часов девять команд, представлявших отдельные центры разработки DataArt или распределенных между городами, создавали собственные HTML5-игры.

«Все началось с идеи Макса Князева, нашего фронтенд-разработчика, который написал на нашу рассылку edu.coordination, — рассказал координатор хакатона Александр Дудин. — Он предложил провести внутренний хакатон для всего DataArt».

По словам самого Максима, изначально он думал о хакатоне как о способе напомнить коллегам о важных внутренних и R&D-проектах, где часто не хватает людей со специальными навыками: «Я предложил собрать тех, кто сейчас загружен не полностью, и в таком приятном формате обучить их нужным скиллам и придать им ускорение. Но коллеги, подхватившие идею, сразу нашли поддержку у нашей iGaming-практики, и хакатон решили переориентировать на игры».

iGaming-практика появилась не так давно и сейчас активно развивается. Поэтому для нее возможность познакомиться с людьми, заинтересованными в играх и находящимися в разных локациях, оказалась особенно интересной. Изначально организаторы надеялись собрать около 30 участников, но отклик ожидания превзошел — зарегистрировалось для участия 60 человек, а более 40 прошли хакатон от начала до конца. «Думаю, сыграло роль и то, что приз в итоге выбрали классный. DataArt предоставил для авторов лучшей игры очки виртуальной реальности Oculus Rift», — уточняет Дудин.

Категория: Программирование » Game Development

 

Настольные игры ЦРУ

Автор: admin от 17-04-2017, 15:25, посмотрело: 86

Настольные игры ЦРУ

Все мы в детстве любили настольные игры. Это прекрасное средство развития навыков социализации и логического мышления. Но потом мы постарели выросли, большинство из нас «повзрослели» и стали пренебрежительно относиться к настолкам. Некоторые перешли на «взрослые» настольные игры, вроде того же Magic The Gathering. Но оказывается, что настольными играми не пренебрегает даже такая серьёзная организация ЦРУ. В этой кузнице шпионов нашего наиболее вероятного мирового партнёра разработаны специальные игры для обучения агентов. Может, большинству из нас пора пересмотреть своё отношение к настолкам? Под катом рассказ Сэма Машковича о дивном мире настольных игр в которые играют агенты западных спецслужб. На эту историю я набрел совершенно случайно. Грех было не перевести. Оригинал доступен тут. Надеюсь после публикации этой заметки у меня не возникнет проблем за границами нашей Родины.

Категория: Программирование » Game Development

 

Введение в Storage Performance Development Kit (SPDK)

Автор: admin от 12-04-2017, 11:30, посмотрело: 80

Клиентам, внедряющим твердотельные накопители текущего поколения, такие как Intel DC NVMe серии P3700, приходится справляться со сложной проблемой: поскольку пропускная способность гораздо выше, чем у дисковых накопителей, а задержки гораздо ниже, большая часть общего времени транзакций теперь приходится на работу программного обеспечения хранилища. Другими словами, производительность и эффективность всей системы хранения данных все сильнее зависят от производительности и эффективности используемого программного набора. При этом носители данных постоянно совершенствуются, в ближайшие годы их мощность превзойдет возможности программных архитектур, используемых в системах хранения данных.

Введение в Storage Performance Development Kit (SPDK)

Для помощи ОЕМ-производителям и поставщикам программного обеспечения в интеграции такого оборудования корпорация Intel создала набор драйверов и разработала полную архитектуру хранилища под названием Storage Performance Development Kit (SPDK). Цель SPDK — подчеркнуть высокую эффективность и производительность, достигаемые совокупностью технологий Intel в области сетей, вычислений и хранения данных. С помощью SPDK удалось продемонстрировать, что можно достичь великолепных показателей в миллионы операций ввода-вывода в секунду, используя несколько процессорных ядер и несколько накопителей NVMe без какого-либо дополнительного оборудования для разгрузки. Intel предоставляет полный исходный код эталонной архитектуры для Linux на условиях более широкой и либеральной лицензии BSD, он распространяется в сообществе через GitHub. По адресу spdk.io находятся блог, список рассылки и дополнительная документация.

Категория: Программирование » Game Development

 

Прямая трансляция MoscowJS из офиса Superjob

Автор: admin от 31-03-2017, 09:15, посмотрело: 68

Сегодня в 19:00 по московскому времени в офисе Superjob состоится встреча javascript-разработчиков «MoscowJS». Присоединяйтесь к прямой трансляции!

Категория: Программирование » Game Development

 

Открытая лекция Сергея Зыкова о первоапрельских акциях в играх

Автор: admin от 28-03-2017, 00:30, посмотрело: 142

28 марта у нас на программе «Менеджмент игровых интернет-проектов» начинается обучение пятого потока наших слушателей. Программа длится 8 месяцев, мы ее запускаем весной и осенью. Если вам интересно сейчас начать учиться, то на сайте есть подробная информация по оформлению. И на этой же неделе в субботу мы делаем бесплатную открытую лекцию на необычную тему — по кейсам запуска игровыми компаниями первоапрельских акций. Все-таки в субботу будет первое апреля. Так как вход по спискам, то надо пройти онлайн-регистрацию. Под катом подробности про лекцию.
Открытая лекция Сергея Зыкова о первоапрельских акциях в играх

Категория: Программирование » Game Development

 

Как сделать высоконагруженный сервис, не зная количество нагрузки

Автор: admin от 7-03-2017, 01:50, посмотрело: 92

Как сделать высоконагруженный сервис, не зная количество нагрузки

На конференции HighLoad++ 2016 Олег Облеухов рассказал о не требующей при росте нагрузки вмешательства администратора архитектуре, которую он спланировал и внедрил в компании InnoGames.

Всем привет. Буквально пару слов обо мне. Меня зовут Олег, до этого я работал в компании «Яндекс», жил в Санкт-Петербурге, замечательном городе. Сейчас я переехал в Германию и работаю в InnoGames. Компания занимается разработкой онлайн-игр. На счету 150 миллионов пользователей — достаточно большая компания, ну, поменьше, чем «Яндекс», конечно. И сегодня мы поговорим с вами о том, как сделать высоконагруженный сервис без данных о нагрузке, не зная её количество.

Прежде чем мы начнем. Теперь вы все знаете обо мне, я хотел бы узнать немножко об аудитории. Поднимите руку те, кто использует Docker на продакшне? Ну треть зала примерно, хорошо. А теперь из тех, кто поднял руку, поднимите те, кто доволен использованием Docker на продакшне? Значительно меньше. А теперь ещё более сложный вопрос. Те, кто доволен использованием Docker на продакшне, поднимите руку те, кто сисадмин или инженер, или еще кто-то не-разработчик. Я вижу троих. Окей.

На самом деле мы не будем сегодня разговаривать о Docker. Но мы будем разговаривать о CRM. Я вам расскажу, что это такое, зачем нам нужна эта система.

Категория: Программирование » Game Development

 
Назад Вперед