Изменение настроек программ с сохранением персональных параметров

Автор: admin от 16-04-2019, 16:00, посмотрело: 20

Предыстория



В одной медицинской организации внедряли решения на базе PACS-серверов Orthanc и DICOM-клиента Radiant. В ходе настройки выяснили, что каждый DICOM-клиент должен быть описан в PACS-серверах следующим образом:




  • Имя клиента

  • AE-имя (должно быть уникально)

  • TCP-порт, который автоматически открывается на стороне клиента и принимает DICOM-обследования от PACS-сервера (т.е. сервер как бы толкает их в сторону клиента – инициируя соединение первым)

  • IP-адрес



После настройки Radiant клиентов получили следующую информацию к размышлению – у каждого клиента настройка ПО с указанными выше параметрами приводила к заполнению файла pacs.xml, который располагался в профиле пользователя (путь: %APPDATA%RadiantViewerpacs.xml). При этом конфиг одного клиента от другого отличался минимум двумя параметрами (AE-имя у всех разное, а порт в основном одинаковый, кроме терминальных клиентов, работающих на одном и том же сервере – там порты тоже приходилось назначать разными).



Пример файла pacs.xml по ссылке:



Примерно полгода все было хорошо, система заработала…и тут до нас дошли «подводные камни»:




  • Нам нужно ввести в строй несколько новых PACS-серверов, которые подменят старые (где стало заканчиваться место на дисках). PACS сервера в виртуальных машинах, но речь не об этом;

  • Нам нужно как-то централизованно изменить уникальные конфигурации (двумя отличающимися параметрами) на 200 машинах (их количество регулярно увеличивалось);

  • Учитывая темпы роста объемов обследований, решение нужно не разовое, а тиражируемое и регулярное (например, 1 раз в 3-5 месяцев).



Решение ниже.

Категория: Microsoft

 

Обновление инструментов Web и Azure в Visual Studio 2019

Автор: admin от 16-04-2019, 16:00, посмотрело: 22

Скорее всего вы уже видели, что состоялся релиз Visual Studio 2019. Как и следовало ожидать, мы добавили улучшения для веб-разработки и разработки с Azure. В качестве отправной точки Visual Studio 2019 предоставляет новые фичи для начала работы с вашим кодом, и также мы обновили опыт создания проектов ASP.NET и ASP.NET Core, чтобы они соответствовали следующим требованиям:



Обновление инструментов Web и Azure в Visual Studio 2019

Категория: Microsoft

 

Когда чья-то продуктивность вызывает интерес

Автор: admin от 16-04-2019, 15:55, посмотрело: 18

Наверняка каждый из нас когда-нибудь задумывался о том, а какая она, эта самая команда мечты? Команда крутых друзей Оушена? Или команда сборной Франции по футболу? А может быть команда разработчиков из Google?



Во всяком случае мы бы хотели оказаться в такой команде или даже создать ее. Ну и на фоне всего этого хочу поделиться с вами небольшим опытом и видением той самой команды мечты.



Когда чья-то продуктивность вызывает интерес


Звезды так сошлись, что моя команда мечты орудует методологией agile, поэтому все, что я здесь пишу, больше относится к agile командам. Но кто знает, может эта статья поможет ребятам с хорошей фантазией, которым и не нужен сий agile.

Категория: Информационная безопасность

 

Случайные числа и децентрализованные сети: практическое применение

Автор: admin от 16-04-2019, 15:55, посмотрело: 20

Введение



«Генерация случайных чисел слишком важна, чтобы оставлять её на волю случая»

Роберт Кавью, 1970



Эта статья посвящена практическому применению решений, использующих коллективную генерацию случайных чисел в недоверенной среде. Если кратко — как и для чего используется рандом в блокчейнах, и немного про то, как отличить “хороший” рандом от “плохого”. Генерация действительно случайного числа является крайне непростой проблемой даже на отдельном компьютере, и давно изучается криптографами. Ну а в децентрализованных сетях генерация случайных чисел еще более сложна и важна.



Именно в сетях, где участники не доверяют друг другу, возможность сгенерировать неоспоримое случайное число позволяет эффективно решать множество важнейших задач и значительно улучшить уже существующие схемы. Причем азартные игры и лотереи тут вовсе не являются целью номер один, как сначала может показаться неискушенному читателю.

Категория: Информационная безопасность

 

Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России

Автор: admin от 16-04-2019, 15:20, посмотрело: 16

Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России



Всем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2016 году. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью на тему проекта, однако, подробного описания процесса разработки не было. Также, практически не были затронуты технические моменты реализации. Об этом, собственно, мы и поговорим.



Начнем с небольшой предыстории. 35ММ — это адвенчура с видом от первого лица в сеттинге постапокалипсиса на территории России. В народе — симулятор ходьбы. Игра повествует нам историю путешествия двух странников по опустевшим землям, оставленным цивилизацией. Основная часть населения вымерла после страшной болезни, и теперь природа отыгрывает у человечества свои очки. К сожалению, уже не помню точно, как зародилась идея данного проекта, но точно помню, что на тот момент я был ярым фанатом темы сталкера, игр «Метро» и вообще подобного атмосферного антуража. У меня всегда вызывали трепет и восторг пейзажи заброшенных городов, промышленных зон и деревень. Уж не знаю, что это за болезнь такая и как такую любовь объяснить, но нас таких много. В общем-то, подобной страсти по данной теме было достаточно для того, чтобы начать создание своего небольшого игрового мира.

Категория: Game Development

 

Технология Terragraph от Facebook переходит от испытаний к коммерческому использованию

Автор: admin от 16-04-2019, 13:30, посмотрело: 15

Набор программ позволяет группам небольших базовых станций беспроводной связи, работающим на частотах 60 ГГц, общаться друг с другом



Технология Terragraph от Facebook переходит от испытаний к коммерческому использованию
Беспроводной мир: техники в Микебуде (Венгрия) устанавливают малые станции с поддержкой Terragraph для испытаний, начавшихся в мае 2018-го



В Facebook годами разрабатывали технологию, улучшающую организацию данных и их передачу по беспроводным сетям. Теперь эту технологию интегрируют в имеющиеся в продаже базовые станции малого формата на 60 ГГц. А если к проекту подключатся провайдеры связи, он скоро сможет помогать подключать к интернету по беспроводной связи дома и предприятия по всему миру.



Технология Facebook под названием Terragraph позволяет объединять базовые станции в группы, передающие на частоте 60 ГГц и автономно управляющие и распределяющие трафик между собой. Если одна базовая станция перестаёт работать, другая сразу же берёт на себя её задачи – и они могут работать совместно над поиском наиболее эффективного пути прохождения информации.

Категория: Facebook

 

Основы формата GLTF и GLB, часть 1

Автор: admin от 16-04-2019, 12:45, посмотрело: 14

Что такое GLTF и GLB?



GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.



Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.



Основы формата GLTF и GLB, часть 1



Проблематика и её решение



Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.



Основы формата GLTF и GLB, часть 1

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Категория: Game Development, Facebook

 

Основы формата GLTF и GLB, часть 2

Автор: admin от 16-04-2019, 12:45, посмотрело: 13

Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.



Основы формата GLTF и GLB, часть 2

Material и Texture



С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:




  • name — имя меша.

  • baseColorFactor/baseColorTexture — хранит инфомрацию о цвете. В случае атрибута Factor информация хранится в числовом значении для RGBA, в случае Texture — хранится ссылка на текстуру в объекте textures.

  • metallicFactor — хранит информцию о Metallic

  • roughnessFactor — хранит информцию об Roughness

  • doubleSided — имеет значение true либо false (значение по умолчанию) и указывает на то, будет ли меш рендериться с обоих сторон или только с "лицевой" стороны.
  • Категория: Game Development, Facebook

     

    Уязвимость в фильтрах AdBlock и uBlock позволяет выполнять произвольный код на веб-страницах

    Автор: admin от 16-04-2019, 11:25, посмотрело: 13

    При соблюдении ряда условий, опция фильтра codev_0, которая позволяет авторам списков фильтров предотвращать показ (в основном это касается видео) рекламных объявлений, которые ранее не могли быть заблокированы на ряде веб-сайтов.[/quote]

    Описываемая уязвимость затрагивает все три упомянутых блокировщика рекламы, суммарная аудитория которых превышает 100 млн пользователей. Использовать ее можно для атаки на любой веб-сервис, включая и не ограничиваясь, например, любым из ресурсов Google. Проблема носит повсеместный характер, то есть атака с одинаковой успешностью может быть проведена на любом популярном браузере и не зависит от его версии.



    Уязвимость просуществовала почти 9 месяцев и была найдена только сейчас.

    Категория: Веб-разработка, Информационная безопасность

     

    Ускоряем JavaScript-код с использованием типа данных Set

    Автор: admin от 16-04-2019, 11:20, посмотрело: 14

    Автор материала, перевод которого мы сегодня публикуем, говорит, что уверен в том, что многие javascript-разработчики пользуются, в основном, такими типами данных, как codev_0.
    [/url]

    Категория: Веб-разработка