Передача данных между сценами в Unity — применение мультисценности в разработке простых игр

Автор: admin от Вчера, 13:25, посмотрело: 9

Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней я расскажу о собственном опыте реализации мультисценного взаимодействия и проблемах с которыми я столкнулась.



Поговорим о статических классах для хранения данных, различных способах подгрузки сцен движком Unity, а также коснёмся кейса подключения Admob к проекту. Информация предоставлена официальной документацией и доброжелательным коммьюнити разработчиков.

Категория: Game Development

 

Инструментарий для рефакторинга баз данных: Flyway vs. Liquibase

Автор: admin от Вчера, 13:20, посмотрело: 11

В этой статье мы поговорим о Flyway и Liquibase — двух наиболее популярных инструментах на основе Java для рефакторинга баз данных. Цель статьи — сравнить эти инструменты и выяснить, какой из них в каких случаях лучше применять.



Инструментарий для рефакторинга баз данных: Flyway vs. Liquibase

Категория: Веб-разработка

 

Что не так с A/B тестированием

Автор: admin от Вчера, 13:20, посмотрело: 11

Что не так с A/B тестированием


Мы подготовили для читателей Хабры перевод статьи Майкла Камински, бывшего директора по аналитике в Harry’s. Он рассуждает о том, что не так с A/B тестированием. Комментирует материал Глеб Сологуб, директор по аналитике Skyeng.



Понятие A/B-тестирования основано на в корне неверном предположении, что существует единственное решение, которое в среднем лучше для всех клиентов. Аналитикам стоит отказаться от предположения об однородности их аудитории и начать разрабатывать системы, которые позволяют использовать (и поощряют) результаты иных тестов, кроме бинарных.

Категория: Веб-разработка

 

Создаем базовую сцену в A-Frame

Автор: admin от Вчера, 13:20, посмотрело: 8

Создаем базовую сцену в A-Frame


От автора перевода: в предыдущей статье мы обсудили базовые концепции A-Frame. Чтобы продолжить цикл, я хотел создать урок, который бы иллюстрировал основные возможности A-Frame, но понял, что лучше сделать перевод статьи с официального сайта, которая, по-моему мнению написана велеколепно, и повторять подобную статью просто нет всякого смысла.



Давайте сделаем базовую сцену в A-Frame, чтобы понять как фреймворк работает. Нам потребуется начальное понимание HTML. В ходе этого урока мы выучим:




  • как добавлять 3D объекты с помощью примитивов;

  • как трансформировать объекты в 3-х мерном пространстве с помощью, перемещений, поворотов и масштабирования;

  • как добавить окружение;

  • как добавить текстуры;

  • как добавить базовую интерактивность с помощью событий и анимации;

  • как добавить текст.



Поиграть с кодом можно тут

Категория: Веб-разработка

 

Открытый вебинар «Работа: своя и чужая»

Автор: admin от Вчера, 13:20, посмотрело: 8

Добрый день, друзья! Уже в этот четверг мы запускаем новый поток по курсу «Руководитель разработки». И сегодня хотим поделиться с вами транскрипцией открытого вебинара, который прошел на прошлой неделе.



Открытый вебинар «Работа: своя и чужая»



С одной стороны, фраза «это не моя работа» звучит отталкивающе: как-то не проактивно и некомандно. С другой стороны, всю работу сделать невозможно. То есть делать «не свою» работу — это равносильно НЕ делать свою работу! А это уже чревато…



Так как же отделить свою работу от не своей? Что считать своей работой? Что делать с не своей работой, если всё равно нас интересует конечный результат? Обо всём этом и многом другом мы поговорили на очередном открытом уроке курса «Руководитель разработки».







Преподаватель — Станислав Михальский, директор по разработке в компании «Биглион Технологии».



Работа и уровни деятельности



Формальное определение работы звучит так: «Работа — это деятельность человека, направленная на создание ценностей либо на удовлетворение потребностей других людей». Ключевое слово здесь — деятельность. Во-первых, любая деятельность предполагает наличие ресурсов (в нашем случае это время). Во-вторых, деятельность должна приводить к конечному результату. И эти два момента (ресурсы и конечный результат) всегда нужно строго контролировать.

Категория: Веб-разработка

 
 

Пространство генерации и пространство возможностей

Автор: admin от Вчера, 13:15, посмотрело: 8

В этом туториале я расскажу о двух терминах, которые используются мной для описания процедурных генераторов: пространство генерации (generative space) и пространство возможностей (possibility space). Мы дадим определения этим двум терминам, а затем рассмотрим интерактивные примеры, чтобы понять разницу между ними. Эти термины действительно полезны для описания процедурного генератора и для того, чтобы понимать разницу между двумя генераторами. Давайте приступим!



Пространство генерации и пространство возможностей

Представьте огромную книгу, в которой представлен скриншот каждого отдельного мира Minecraft. Каждый скриншот помечен случайным seed, уникальным числом, которое можно ввести в Minecraft и сгенерировать этот мир. На первой странице представлен мир, порождённый из seed = 0, на следующей — мир из seed = 1, и так далее. В целом генератор миров Minecraft содержит 264 случайных порождающих значений, и это огромное число: игра может сгенерировать 18 446 744 073 709 551 616 миров. Каждый раз, когда вы нажимаете на «New World», на основе одного из этих seed создаётся мир. Число 264 — это размер пространства генерации Minecraft, множество всего, что игра может сгенерировать.



Пространство генерации и пространство возможностей

Теперь представьте, что мир Minecraft состоит только из обычной травы, бесконечно распространяющейся во всех направлениях. Под ней нет ни пещер, ни камня, нет деревьев и холмов, нет животных. Просто один слой тайлов травы. Кроме того, что это очень скучно, такой мир никогда не будет сгенерирован в Minecraft (если не использовать моддинг). Мы можем представить его, можем описать его, даже открыть Minecraft и создать его сами вручную — но Minecraft не может сгенерировать его.

Категория: Веб-разработка

 

Особенности работы с Mesh в Unity

Автор: admin от Вчера, 13:15, посмотрело: 9

Компьютерная графика, как известно, является основой игровой индустрии. В процессе создания графического контента мы неизбежно сталкиваемся с трудностями, связанными с разницей его представления в среде создания и в приложении. К этим трудностям прибавляются риски простой человеческой невнимательности. Учитывая масштабы разработки игр, такие проблемы возникают либо часто, либо в больших количествах.



Борьба с подобными трудностями навела нас на мысли об автоматизации и написании статей на эту тему. Большая часть материала коснется работы с Unity 3D, поскольку это основное средство разработки в Plarium Krasnodar. Здесь и далее в качестве графического контента будут рассматриваться 3D-модели и текстуры.



В этой статье мы поговорим об особенностях доступа к данным представления 3D-объектов в Unity. Материал будет полезен в первую очередь новичкам, а также тем разработчикам, которые нечасто взаимодействуют с внутренним представлением таких моделей.



Особенности работы с Mesh в Unity

Категория: Программирование, Веб-разработка

 

Изучаем Python: модуль argparse

Автор: admin от Вчера, 11:50, посмотрело: 10

Если вы занимаетесь обработкой и анализом данных с использованием Python, то вам, рано или поздно, придётся выйти за пределы Jupyter Notebook, преобразовав свой код в скрипты, которые можно запускать средствами командной строки. Здесь вам и пригодится модуль argparse. Для новичков, привыкших к Jupyter Notebook, такой шаг означает необходимость покинуть зону комфорта и перейти в новую среду. Материал, перевод которого мы публикуем сегодня, написан для того, чтобы облегчить подобный переход.



Изучаем Python: модуль argparse


Модуль argparse

Категория: Веб-разработка

 

Установка diaspora*

Автор: admin от Вчера, 10:25, посмотрело: 12

«В жизни важен первый шаг», — слова из песни. В установке diaspora* — тоже. В diaspora* wiki для подминов написано, что запуск собственного сервера diaspora* требует технических умений и времени. А далее — инструкции по установке для некоторых популярных дистрибутивов Linux, а также для пары версий MacOS. Сейчас Windows не поддерживается.

Категория: Программирование, Веб-разработка