Машинное обучение агентов в Unity

Автор: admin от 13-06-2019, 18:20, посмотрело: 16

Машинное обучение агентов в Unity


Эта статья об агентах машинного обучения в Unity написана Майклом Лэнхемом — техническим новатором, активным разработчиком под Unity, консультантом, менеджером и автором многих игр на движке Unity, графических проектов и книг.



Разработчики Unity внедрили поддержку машинного обучения и в частности глубинного обучения с подкреплением ради создания SDK глубинного обучения с подкреплением (deep reinforcement learning, DRL) для разработчиков игр и симуляций. К счастью, команда Unity под руководством Дэнни Лэнджа успешно реализована надёжный и современный движок DRL, способный показывать впечатляющие результаты. В качестве основы движка DRL Unity использует модель proximal policy optimization (PPO); эта модель значительно сложнее и в некоторых аспектах может отличаться.



В этой статье я познакомлю вас с инструментами и SDK для создания агентов DRL в играх и симуляциях. Несмотря на новизну и мощь этого инструмента, его легко использовать и он имеет вспомогательные инструменты, позволяющие осваивать концепции машинного обучения на ходу. Для работы с туториалом необходимо установить движок Unity.

Категория: Программирование

 

Как реализовать деплой с GitHub на продакшн сервер, использовав Webhook

Автор: admin от 13-06-2019, 18:20, посмотрело: 16

Как реализовать деплой с GitHub на продакшн сервер, использовав Webhook


У меня давно вошло в привычку создавать репозитории на GitHub. Это куда эффективнее, чем держать все на Google Drive или, того хуже, на жестком диске. Но здесь сразу появляется вопрос: как выполнить деплой на рабочий сервер?



Большинство поисковых запросов выводили меня на Jenkins и другие средства непрерывного развертывания. Но мне хотелось найти иное решение. Так я вышел на бесплатный сервис Webhook.

Категория: Программирование

 

Приглашаем на митап по frontend-разработке в высоконагруженных сервисах

Автор: admin от 13-06-2019, 17:35, посмотрело: 18

Приглашаем на митап по frontend-разработке в высоконагруженных сервисах

27 июня команда Почты Mail.ru проведёт SmartMail Meetup, посвященный frontend-разработке. В программе митапа — технические доклады о frontend-разработке Почты. Обсудим, чем живут фронтендеры Mail.ru и каково работать с высоконагруженными сервисами.

Категория: iOS

 

iOS-дайджест №7 (31 мая – 13 июня)

Автор: admin от 13-06-2019, 17:35, посмотрело: 19

iOS-дайджест №7 (31 мая – 13 июня)
Источник картинки: businessinsider.com

Астрологи объявили неделю новостей и анонсов в мире Apple и iOS-разработки. Чтобы рассказать про все, одной статьи не хватит, поэтому посмотрим на самые интересные и на те, которым еще не было уделено должного внимания.

Категория: Apple, iOS

 

Создание игры «Крестики-нолики» при помощи TypeScript, React и Mocha

Автор: admin от 13-06-2019, 17:00, посмотрело: 18

Представляем вам перевод статьи Josh Kuttler, опубликованной на blog.bitsrc.io. Узнайте, как создать приложение «Крестики-нолики», используя React и TypeScript.



Создание игры «Крестики-нолики» при помощи TypeScript, React и Mocha


Простая игра в крестики-нолики создана по модульному принципу и загружена на сайт Bit. Вы можете изменять компоненты моей игры и тестировать ее онлайн на Bit PlayGround при помощи NPM, Yarn или Bit. Для этого перейдите к моей коллекции компонентов.

Категория: Программирование, Веб-разработка

 

RAMBleed: извлечь RSA-ключ за 34 часа

Автор: admin от 13-06-2019, 15:55, посмотрело: 16

RAMBleed: извлечь RSA-ключ за 34 часа



Представлена новая атака RAMBleed, основанная на методе Rowhammer. Теперь под ударом не только целостность, но и конфиденциальность пользовательских данных.



Исследователи продемонстрировали атаку на OpenSSH, в ходе которой им удалось извлечь 2048-битный RSA-ключ. Как они утверждают, OpenSSH был выбран в качестве примера и аналогичным образом злоумышленник может считывать физическую память любых других процессов.

Категория: Информационная безопасность

 

Все, что вы хотели знать о SwiftUI, но боялись спросить

Автор: admin от 13-06-2019, 15:25, посмотрело: 21

Все, что вы хотели знать о SwiftUI, но боялись спросить

Привет! Меня зовут Ренат, я разрабатываю сервис по аналитике подписок в iOS – Apphud.



Как вы знаете, Apple на WWDC 2019 представила свой новый фреймворк SwiftUI, который призван в будущем заменить (или нет?) привычный нам UIKit. SwiftUI позволяет описывать интерфейс приложений в декларативном стиле и сильно сокращает количество кода.



Apple уже представила несколько интересных туториалов на английском языке с множеством примеров. Я же постараюсь рассказать о новом фреймворке в форме вопросов и ответов. Итак, поехали.

Категория: Веб-разработка, Game Development, iOS

 

Что записано в this? Закулисье JavaScript-объектов

Автор: admin от 13-06-2019, 15:15, посмотрело: 18

javascript — это мультипарадигменный язык, поддерживающий объектно-ориентированное программирование и динамическую привязку методов — мощную концепцию, которая позволяет структуре javascript-кода меняться во время выполнения программы. Это даёт разработчикам серьёзные возможности, это делает язык гибким, но за всё надо платить. В данном случае платить приходится понятностью кода. Серьёзный вклад в эту цену вносит ключевое слово codev_0, вокруг особенностей поведения которого собрано много такого, что способно запутать программиста.



Что записано в this? Закулисье JavaScript-объектов

Категория: Веб-разработка

 

Слёрм: гусеница превратилась в бабочку

Автор: admin от 13-06-2019, 14:45, посмотрело: 16

Слёрм: гусеница превратилась в бабочку




  • Слёрм действительно позволяет войти в тему Kubernetes или подтянуть свои знания.

  • Участники довольны. Тех, кто ничего нового не узнал или не решил свои задачи, считанные единицы. Безусловным манибеком первого дня («Если вы чувствуете, что Слёрм вам не подходит, мы вернем полную цену билета») воспользовался всего один человек, обосновав тем, что переоценил свои силы.

  • Следующий Слёрм пройдет в начале сентября в Питере. Selectel, наш бессменный спонсор, предоставляет не только облако для стендов, но и свой конференц-зал.

  • Мы повторяем базовый Слёрм (9-11 сентября) и представляем новую программу: Слёрм DevOps (4-6 сентября).
  • Категория: Программирование

     

    Как мы делали клубную программу Спортмастера

    Автор: admin от 13-06-2019, 13:45, посмотрело: 14

    Если вы чаще раза в год ходите в наши магазины за спорттоварами или одеждой, скорее всего, у вас есть наша клубная карта (синяя, серебряная или золотая). Меня зовут Максим, я заместитель директора департамента разработки, внедрения и сопровождения ПО, и в этом посте мы с коллегами расскажем про становление клубной программы Спортмастера, про коллекцию собранных нами в процессе граблей и про то, чем наша клубная программа отличается от привычных скидочных карт других торговых сетей.



    Как мы делали клубную программу Спортмастера




    Тогда



    На дворе стоял 2004-й год. Что было — клубная программа у Спортмастера и доллар по 27 рублей. Чего не было — нормального интернета на местах и стабильных каналов связи у магазинов.



    В те годы мы сами написали систему лояльности, которая могла нормально вести учёт бонусных баллов каждого пользователя. Но так как магазинов у нас уже тогда было много, в отличие от мощностей для обработки данных, вся наша база данных бонусов умещалась в одном файле, который просто рассылался по магазинам и обслуживался локально, а изменения за день возвращались обратно. Кстати, именно это стало первопричиной того, что бонусы можно тратить только на следующий день после покупки, а не требования бизнеса и обеспечение возврата клиентов — в течение суток всё это просто не успевало обновиться и пересчитаться как следует.

    Категория: Веб-разработка