Искусственный интеллект Microsoft освоил маджонг

Автор: admin от 2-10-2019, 22:10, посмотрело: 28

Искусственный интеллект Microsoft освоил маджонг


Ученые из Microsoft Research (MSR) Азия создали систему на основе искусственного интеллекта (ИИ), которая обучилась тонкостям игры в маджонг. Маджонг считается одной из наиболее сложных игр с точки зрения освоения алгоритмами, т.к. в ней присутствует случайный фактор.



Super Phoenix (Suphx) стала первой ИИ-системой, которая получила 10-й дан (разряд) на Tenhou, онлайн-платформе для соревнований по риичи-маджонг, насчитывающей более 300 000 участников со всего мира. Такой квалификацией обладают всего 180 человек. Это максимальный на данный момент разряд для алгоритма, на более высоком уровне играют только несколько признанных профессионалов.

Категория: Microsoft

 

Gradle + LLVM

Автор: admin от 2-10-2019, 22:05, посмотрело: 24

Этот небольшой пост может оказаться полезен тем, кто хотел бы быстро начать работать с LLVM, не заморачиваясь с закачкой исходников и просторойкой фреймворка. Кто не хотел бы ковыряться в малопонятных скриптах CMake-а чтобы добиться ожидаемого результата, ну и наконец, просто для ленивых :)



Я расскажу, как сделать это изящно, буквально парой строк в билд-скрипте Gradle-а.

Категория: Windows, Linux

 

Первый Flutter meetup в Петербурге: видеозаписи докладов

Автор: admin от 2-10-2019, 22:05, посмотрело: 74

Первый Flutter meetup в Петербурге: видеозаписи докладов


26 сентября в питерском офисе Wrike прошел Flutter meetup. В преддверии второй русскоязычной конференции по Dart и Flutter – DartUP 2019 – мы собрались обсудить лучшие практики по разработке архитектуры приложений на флаттере и нюансы по работе с графикой и анимацией. За два года сообщество разработчиков на дарт и флаттер выросло до 2000+ человек, поэтому найти интересные темы и доклады оказалось не сложно.



Для тех, кто не смог прийти, мы публикуем видеозаписи.
Смотреть

Категория: Google

 

Как я создал более 100 приложений с открытым кодом, используя инструменты автоматизации

Автор: admin от 2-10-2019, 22:05, посмотрело: 62

Представляем вам перевод статьи Sm0ke, опубликованной на сайте dev.to. Автор рассказывает о своем опыте генерации веб-приложений и способе автоматизации процесса их создания.



Привет, кодеры!



Я — разработчик-фрилансер, и я сгенерировал более 100 приложений на различных языках и платформах, используя инструменты автоматизации, парсинг HTML и бойлерплейт-код.



Все мои приложения, как платные, так и бесплатные, находятся в открытом хранилище GitHub. О некоторых из них я расскажу в этой статье.



#1 Сгенерированные JAMstack-приложения



Всего я создал более 40 таких приложений. Дизайн для них разрабатывали известные веб-агентства.



Как я создал более 100 приложений с открытым кодом, используя инструменты автоматизации

Категория: Веб-разработка

 

Arend – язык с зависимыми типами, основанный на HoTT (часть 1)

Автор: admin от 2-10-2019, 16:15, посмотрело: 61

В данном посте мы поговорим о только что выпущенном JetBrains языке с зависимыми типами Arend. Этот язык разрабатывался JetBrains Research на протяжении последних нескольких лет. И хотя репозитории уже год назад были выложены в открытый доступ на github.com/JetBrains, полноценный релиз Arend случился лишь в июле этого года.



Мы попробуем рассказать, чем Arend отличается от существующих систем формализованной математики, основанных на зависимых типах, и о том, какая функциональность уже сейчас доступна его пользователям. Мы предполагаем, что читатель настоящей статьи в целом знаком с зависимыми типами и слышал хотя бы про один из языков, основанных на зависимых типах: Agda, Idris, Coq или Lean. При этом мы не рассчитываем, что читатель владеет зависимыми типами на продвинутом уровне.



Для простоты и конкретности наш рассказ об Arend и гомотопических типах будет сопровождаться реализацией на Arend простейшего алгоритма сортировки списков — даже на этом примере можно почувствовать отличие Arend от Agda и Coq. На Хабре уже есть ряд статей, посвященных зависимым типам. Скажем, про реализацию сортировки списков методом QuickSort на Agda есть вот такая статья. Мы будем реализовывать более простой алгоритм сортировки вставками. При этом основное внимание уделим конструкциям языка Arend, а не самому алгоритму сортировки.

Категория: Программирование

 

Дайджест новостей из мира PostgreSQL. Выпуск №17

Автор: admin от 2-10-2019, 12:55, посмотрело: 31

Дайджест новостей из мира PostgreSQL. Выпуск №17


Мы продолжаем знакомить вас с самыми интересными новостями по PostgreSQL.



Главные новости



Релиз-кандидат PostgreSQL 12



В релизе-кандидате вся функциональность идентична грядущему официальному релизу. Если вновь выявленные и недоисправленные баги будут закрыты в срок, то официальный релиз выйдет 3 октября. По сравнению с PG 12 beta 4 исправлено несколько багов, в основном связанных с ECPG — SQL, встраиваемом в C. Релиз-кандидат доступен.




  • Подробно о релизе здесь;

  • а здесь изменения в PG относительно PG 11;

  • нерешенные проблемы (Open Issues) PG 12;

  • сообщить о найденном баге.

Категория: Game Development

 

Рассказ о решении проблемы с производительностью Moment.js

Автор: admin от 2-10-2019, 12:50, посмотрело: 19

Moment.js — это одна из самых популярных javascript-библиотек для разбора и форматирования дат. В компании WhereTo используют Node.js, поэтому для них применение этой библиотеки было совершенно естественным ходом. Проблем с серверным использованием Moment.js не ожидалось. В конце концов, они с самого начала использовали эту библиотеку во фронтенде для вывода дат и были довольны её работой. Однако то, что библиотека хорошо показала себя на клиенте, ещё не означало, что и на сервере с ней проблем не будет.



Рассказ о решении проблемы с производительностью Moment.js



Материал, перевод которого мы публикуем сегодня, посвящён рассказу решении проблемы с производительностью Moment.js.

Категория: Веб-разработка

 

Как мы выбирали себе ServiceDesk. Часть 1

Автор: admin от 2-10-2019, 12:00, посмотрело: 21

Введение



Начитавшись разных статей на тему автоматизации сервисной компании, мы приняли решение, что нам тоже пора обзавестись волшебной кнопкой, которая «вжик» и увеличит эффективность всех текущих процессов сервисного обслуживания наших клиентов.



Стоит сразу отметить, что с момента решения «нам нужно автоматизировать процессы» до момента реализации задуманного у нас ушло 2 месяца. И мы считаем, что мы справились довольно быстро. Большая часть времени ушла на то, чтобы разобраться в работе и функционале предложенных на рынке вариантов. Еще столько же на внедрение выбранного решения в бизнес и окончательный «переезд» на работу в нём. Сэкономим время читателя и расскажем про наш сравнительный анализ рынка систем автоматизации сервисного бизнеса.

Категория: Game Development

 

Blitz Engine & Battle Prime: ECS и сетевой код

Автор: admin от 2-10-2019, 12:00, посмотрело: 25

Вступление





Battle Prime — первый проект нашей студии. Несмотря на то, что многие члены команды имеют приличный опыт в разработке игр, мы, естественно, сталкивались с разными сложностями во время работы над ним. Они возникали как в процессе работы над движком, так и в процессе разработки самой игры.



В геймдев индустрии огромное количество разработчиков, которые охотно делятся своими историями, наработками, архитектурными решениями — в том или ином виде. Этот опыт, выложенный в публичное пространство в виде статей, презентаций и докладов, является отличным источником идей и вдохновения. Например, доклады команды разработки из Overwatch были для нас очень полезны при работе над движком. Как и сама игра, они очень талантливо сделаны, и я советую посмотреть их всем интересующимся. Доступны в GDC vault и на YouTube: www.youtube.com/channel/UC0JB7TSe49lg56u6qH8y_MQ



Это одна из причин, по которой мы также хотим вносить вклад в общее дело — и эта статья одна из первых, посвященная техническим деталям разработки движка Blitz Engine и игры на нем — Battle Prime.



Статья будет поделена на две части:


  • ECS: имплементация Entity-Component-System паттерна внутри Blitz Engine. Этот раздел важен для понимания примеров кода в статье, и сам по себе является отдельной интересной темой.

  • Неткод и геймплей: все, что касается высокоуровневой сетевой части и ее использования внутри игры — клиент-серверная архитектура, клиентские предсказания, репликация. Одной из важнейших вещей в шутере является стрельба, так что ей будет уделено большее количество времени.



Под катом много мегабайт гифок!

Категория: Game Development

 

9 лучших опенсорс находок за сентябрь 2019

Автор: admin от 2-10-2019, 11:30, посмотрело: 20

Доброго Хактоберфеста, дамы и господа. Подготовил для вас подборку самых интересных находок из опенсорса за сентябрь 2019.



За полным списком новых полезных инструментов, статей и докладов можно обратиться в мой телеграм канал @OpensourceFindings (по ссылке зеркало, если не открывается оригинал).



В сегодняшнем выпуске.

Технологии внутри: Python, C, Rust, Ruby, javascript, Go.

Тематика: веб разработка, администрирование, инструменты разработчика.



Прошлый выпуск.

Категория: Веб-разработка

 
Назад Вперед