» Материалы за Июль 2018 года

 

Производственный ад «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Автор: admin от 31-07-2018, 23:05, посмотрело: 42

Производственный ад «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»


История разработки культовой игры-долгостроя S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, созданной украинской компанией GSC GameWorld и выпущенной в 2007 году, долгое время была окутана немалым количеством легенд. Причиной их появления было то, что в релизном варианте игра была слабо похоже на обещания, которые раздавали до этого игрокам — в силу вырезанного контента и возможностей теперь она напоминала скорее линейный шутер, чем амбициозную песочницу с открытым миром. Слухи утверждали, что виной всему — компания THQ, ответственная за издание игры на Западе.



За прошедшие десять с лишним лет многие из тайн прояснились. Различные участники событий поделились своими воспоминаниями; утекли всевозможные игровые билды; стали доступны исходники движка X-Ray Engine версии 1.6 (который был основательно проверен PVS-Studio); авторы многочисленных модов для игры постарались устранить недостатки игры, в том числе вернув вырезанный контент, и обеспечили ей долгую жизнь.



Сегодня портал Eurogamer опубликовал материал, основанный на проведенном недавно интервью с Дином Шарпом, работавшим на тот момент в THQ, — западном издателе S.T.A.L.K.E.R. — и дополненном фактами, поведанными Олегом Яворским (на тот момент — PR-менеджером GSC, ныне — Vostok Games). В нем откровенно рассказывается, что же на самом деле произошло со «Сталкером».

Категория: Game Development

 

Первая оптическая нейросеть

Автор: admin от 31-07-2018, 21:35, посмотрело: 50

Первая оптическая нейросеть
Обученная многослойная фазовая маска (классификатор рукописных символов). Справа показана физическая модель оптической нейросети D?NN, напечатанная на 3D-принтере: слои 8x8 см с расстоянием 3 см друг между другом



Группа исследователей из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе разработала новый тип нейронной сети, которая в работе использует свет вместо электричества. В журнале Science опубликована статья с описанием идеи, рабочего устройства, его производительности и типов приложений, которые, по их авторов, хорошо вычислять в нейросети нового типа.



Полностью оптический фреймворк глубокого обучения Diffractive Deep Neural Network (D?NN), который физически сформирован из множества отражающих или прозрачных поверхностей. Эти поверхности работают сообща, выполняя произвольную функцию, усвоенную в результате обучения. В то время как получение результата и прогнозирование в физической сети организовано полностью оптически, обучающая часть с проектированием структуры отражающих поверхностей рассчитывается на компьютере.

Категория: Программирование

 

Поэтапное раскрытие (progressive disclosure) в мобильном UX: как это работает

Автор: admin от 31-07-2018, 20:05, посмотрело: 67

На Хабре, вероятно, достаточно много тех, кто в курсе, что такое постепенное раскрытие в мобильном UX. Тем не менее значительно больше тех, кто не слышал про этот термин. Так вот, progressive disclosure — это стратегия управления сложностью информации в отношении пользователя приложения или сервиса.



Поэтапное раскрытие (progressive disclosure) в мобильном UX: как это работает



Если пользователю приложения дать сразу всю информацию, то он вряд ли быстро разберется. Проблема в том, что на каждом этапе взаимодействия с приложением пользователю нужен строго ограниченный набор данных. Если их будет больше или меньше, чем необходимо, пользовательский опыт будет негативным.

Категория: Веб-разработка

 

Вся правда об ОСРВ. Статья #6. Другие сервисы ОСРВ

Автор: admin от 31-07-2018, 19:10, посмотрело: 62

Вся правда об ОСРВ. Статья #6. Другие сервисы ОСРВ


В предыдущих статьях мы обсуждали функциональность ядра с точки зрения выполняемых задач и взаимодействия между ними. В этой статье мы рассмотрим, что еще может делать ядро, что в значительной степени проявляется в ряде других доступных вызовов API. Мы также ответим на вопрос, что превращает ядро в операционную систему?

Категория: Статьи

 

Новые возможности Angular 6.1

Автор: admin от 31-07-2018, 18:40, посмотрело: 64

25 июля вышел Angular 6.1. Данный минорный релиз фреймворка можно рассматривать как замену Angular 6.0, включающую в себя некоторые новшества и исправления ошибок. Этот материал, перевод заметки из блога Angular, посвящён основным новым возможностям Angular 6.1.



Новые возможности Angular 6.1

Категория: Веб-разработка

 

Event Tracing for Windows на стороне зла. Но это не точно

Автор: admin от 31-07-2018, 16:40, посмотрело: 151

Event Tracing for Windows на стороне зла. Но это не точно

В предыдущих статьях про сниффер на PowerShell и сбор данных о загрузке с удаленного сервера я уже немного писал про возможности ETW (Event Tracing for Windows). Сегодня я хочу подробнее рассказать про эту технологию.



Заодно покажу на примере разбора HTTPS и создания кейлоггера на PowerShell, как ее можно использовать во благо. Или не совсем во благо.

Категория: Windows

 

Корпорация, DIY вызывает Вас на дуэль

Автор: admin от 31-07-2018, 16:35, посмотрело: 46

Эта история началась просто:

сломалось офисное МФУ. МультиФункциональное Устройство, значит, – копир, принтер и факс.

Железка ломалась уже не впервые, и можно было просто заменить ненадёжное устройство. Но «денег нет». Гарантия тоже давно закончилась. Так или иначе, ремонт своими силами мне не впервой. Вызов принят!

Категория: Сделай Сам

 

Пример расчета «коэффициента готовности» для IT-системы

Автор: admin от 31-07-2018, 13:40, посмотрело: 63

Пример расчета «коэффициента готовности» для IT-системы


Задача: в Техническом Задании на комплексную IT-систему был пункт – «выполнить расчет коэффициента готовности системы».



Решение: использовать материалы из ГОСТ, запросить дополнительные данные у вендоров по элементам оборудования и использовать несложную математику для выполнения итогового расчета.

Категория: Системное администрирование

 

OSPF (часть первая)

Автор: admin от 31-07-2018, 12:20, посмотрело: 65

Данная статья была написана для себя, чтоб при необходимости быстро освежить память и разобраться с теорией. Решил ее опубликовать, возможно кому-то будет полезна, а может в чем то ошибаюсь.



В данной статье попытаемся разобраться с теорией работы протокола OSPF. Не будем углбуляться в историю и процесс создания протокола, данная информация в изобилии есть почти в каждой статье о OSPF. Мы постараемся более детально разобраться как работает протокол OSPF и как строит свою таблицу маршрутизации. Важно дать общее определение протокола:



OSPF (англ. Open Shortest Path First) — протокол динамической маршрутизации, основанный на технологии отслеживания состояния канала (link-state technology) и использующий для нахождения кратчайшего пути алгоритм Дейкстры.



Возникает сразу вопрос — Что есть технология отслеживания состояния канала? Данное название считаю не совсем удачным. Сложилось так, что существует два типа протоколов динамической маршрутизации: Link-state и Distance-Vector. Рассмотрим их принципы работы:



В Distance-Vector протоколах, маршрутизатор узнает информацию о маршрутах посредством маршрутизаторов непосредственно подключенных в один с ним сегмент сети. То есть, маршрутизатор имеет информацию о топологии только в границах его соседних маршрутизаторов и понятия не имеет как устроена топология за этими маршрутизаторами, ориентируясь только по метрикам. В Link-state протоколах каждый маршрутизатор должен непросто знать самые лучшие маршруты во все удалённые сети, но и иметь в памяти полную карту сети со всеми существующими связями между другими маршрутизаторами в том числе. Это достигается за счет построения специальной базы LSDB, но подробнее об этом позже.

Категория: Яндекс

 

Огромное игровое наследие Adobe Flash и мои попытки его сохранить

Автор: admin от 31-07-2018, 12:20, посмотрело: 35

Огромное игровое наследие Adobe Flash и мои попытки его сохранить
Самая старая игра на сайте Newgrounds была загружена в 2000 году



Adobe Flash (ранее Macromedia Flash) — пожалуй, самая большая сокровищница в истории игр. За двадцать лет под неё вышли буквально десятки тысяч игр: библиотека обширнее, чем у любой игровой приставки. И через два года всё это может исчезнуть.

Категория: Яндекс

 
Назад Вперед