Влияют ли наблюдатели на результаты юзабилити-тестирования?

Автор: admin от 7-01-2018, 17:40, посмотрело: 115

Перевод статьи Джеффа Сауро из MeasuringU.


Многие знакомы с Хоторнским эффектом, испытывая который люди ведут себя по-другому, будучи под наблюдением.


Этот эффект получил имя, когда исследователи обнаружили, что рабочие на Хоторнской фабрике выполняли свою работу лучше не из-за улучшения освещения, как им казалось, а потому что находились под наблюдением.


Влияют ли наблюдатели на результаты юзабилити-тестирования?


Этот эффект работает не только на людях, но также и на частицах. В физике стороннее наблюдение за явлением (например, движением субатомных частиц) меняет результат.

Категория: Программирование

 

Spectre и Meltdown

Автор: admin от 7-01-2018, 17:40, посмотрело: 212

Все как всегда, слышим звон, но не знаем где он



В сети произошел очередной слив информации об двух уязвимостях в аппаратуре современных процессоров. Собственно уязвимость была открыта для публичного обсуждения одна, но методов ее эксплуатации было раскрыто два, под именами Spectre и Meltdown.

Для специалистов эта проблема оборудования известна давно, она «втихую» эксплуатировалась и все были довольны…

Категория: Программирование

 

Restate — или как превратить бревно Redux в дерево

Автор: admin от 7-01-2018, 17:40, посмотрело: 197

История развития IT намного интереснее любой мыльной оперы, но пересказывать ее мы не будем. Скажем только, что были свидетили принципа «data-driven», адреналинщики с two-way-binding и беспредельщики без принципов и понятий.

Бог создал людей сильными и слабыми. Сэмюэл Кольт сделал их равными.

Примерно тоже самое сделали Flux и Redux.


Была только одна проблема — Redux по сути своей крайне примитивная хреновина, и чтобы с ним хоть как-то работать надо было добавить парочку middleware — thunk, saga, observable и так далее.



Но эта статья заходит с другой стороны, серьезно так спрашивая про композицию, и, в частности, про компонентную модель. Которой в редакса — нет.



Restate — или как превратить бревно Redux в дерево

Категория: Программирование

 

Open Source проекты Cisco по кибербезопасности

Автор: admin от 7-01-2018, 17:40, посмотрело: 234

Когда речь заходит об open source проектах, развиваемых компанией Cisco в области кибербезопасности, то большинство специалистов вспоминает только популярный Snort, возможно еще ClamAV, да описанный на страницах Хабра инструмент OpenSOC. На самом деле Cisco, являясь достаточно открытой компаний (у нас куча API для работы с нашими решениями по ИБ), очень активно работает в сообществе open source и предлагает пользователям несколько десятков проектов, из которых немалое количество посвящено кибербезопасности. В этой заметке мне бы хотелось собрать воедино все open source проекты компании Cisco, которые имеют отношение именно к этой теме.

Open Source проекты Cisco по кибербезопасности

Категория: Программирование

 

Defer: из Go в PHP

Автор: admin от 7-01-2018, 17:40, посмотрело: 149

В языке Go есть полезная конструкция defer. Обычно она используется для освобождения ресурсов и работает следующим образом: в качестве аргумента defer передается функция, которая помещается в список функций. Этот список функций выполняется при выходе из объемлющей функции.



У defer есть несколько очевидных и не очень достоинств:




  • улучшает понимание кода — при создании ресурса сразу виден код, ответственный за его освобождение. Не нужно искать try {} finally {} или все точки выхода из функции

  • позволяет избежать частых ошибок, связанных с освобождением ресурсов, например, с необработанными исключениями, или в случае открытия нескольких ресурсов.

Категория: Программирование

 

Практика написания Android-тестов. Лекция Яндекса

Автор: admin от 7-01-2018, 17:20, посмотрело: 208

С праздниками, друзья! Если вы не против научиться на каникулах чему-то новому, прочитайте лекцию Кирилла Борисова — разработчика систем авторизации Яндекса. Кирилл объясняет, как построить процесс тестирования Android-приложений, знакомит с современными инструментами и спецификой их использования.





— Прежде чем двинуться вперед, давайте устроим небольшой соцопрос. Кто из вас знает, что такое тесты? Кто пишет тесты? А кто знает, зачем он пишет тесты?

Категория: Game Development, Android

 

Мобильные устройства изнутри. Разметка памяти, структура файлов описания и разметки памяти

Автор: admin от 7-01-2018, 11:35, посмотрело: 307

1. Введение



Как оказалось, разметка физической памяти мобильных устройств (МУ) это малоописанный раздел знаний, необходимых разработчику. Т.к. память существует во всех устройствах, созданных на основе микропроцессоров или микроконтроллеров, а их уже миллиарды, то это еще и очень-очень востребованный раздел знаний.



Эта статья посвящена аспектам разметки памяти только МУ, т.к. именно здесь существует тесно свитый разными производителями клубок из файлов описания разметки при почти полном отсутствии теоретических данных о структуре самих этих файлов.



Разметка физической памяти МУ формируется на основании таблиц или списков описаний параметров разделов памяти. Практически каждая фирма-производитель МУ имеет свою форму (структуру) этих таблиц. Тем не менее, все описания параметров разделов имеют много общего, что позволяет рассматривать их в едином контексте.



На основе таблиц описаний затем формируются файлы разметки памяти, которые в виде образов разделов прошиваются непосредственно в память МУ.

Категория: Программирование

 

Генетический алгоритм построения алгоритмов

Автор: admin от 7-01-2018, 11:35, посмотрело: 299

Генетический алгоритм построения алгоритмов

В типичной реализации генетический алгоритм оперирует параметрами какой-то сложной функции (диофантовые уравнения в статье "Генетический алгоритм. Просто о сложном" mrk-andreev) или алгоритма ("Эволюция гоночных автомобилей на javascript" ilya42). Количество параметров неизменно, операции над ними тоже изменить невозможно, как генетика не старается, потому что они заданы нами.



Хьюстон, у нас проблема



Сложилась странная ситуация — прежде чем применять генетические алгоритмы (ГА) к реальной задаче, мы сначала должны найти алгоритм, которым эта задача в принципе решается, и только потом его попытаться оптимизировать с помощью генетического алгоритма. Если мы ошиблись с выбором «основного» алгоритма, то генетика не найдет оптимум и не скажет, в чем ошибка.



Часто, а в последнее время и модно, вместо детерминированного алгоритма использовать нейронную сеть. Тут у нас тоже открывается широчайший выбор (FNN, CNN, RNN, LTSM, ...), но проблема остается той же — выбрать нужно правильно. Согласно Википедии "Выбирать тип сети следует, исходя из постановки задачи и имеющихся данных для обучения".



А что, если...? Если заставить ГА не оптимизировать параметры, а создавать другой алгоритм, наиболее подходящий для данной задачи. Вот этим я и занимался ради интереса.

Категория: Программирование

 

Выпуск#5: ITренировка — актуальные вопросы и задачи от ведущих компаний

Автор: admin от 7-01-2018, 11:35, посмотрело: 266

Пока мозг ещё не окончательно превратился в оливье, самое время немного заставить его поработать. Новая подборка логических и алгоритмических задач, предлагаемых на собеседованиях в известные IT-компании.



Выпуск#5: ITренировка — актуальные вопросы и задачи от ведущих компаний



В нашу первую в новом году подборку попали вопросы и задачи, задаваемые в Alcatel-Lucent (Nokia).

Задачи мы постарись подобрать с различным уровнем сложности. На некоторые (а, может быть, и на все) вопросы можно найти ответ на просторах интернета, но это ведь не наш путь, верно?

Предлагаем интеллектуально размяться и попробовать самостоятельно решить приведённые задачи.

Категория: Программирование

 

Приёмы геймдизайна: перемешивание

Автор: admin от 7-01-2018, 11:35, посмотрело: 197

Во множестве популярных игр используются статичные, то есть неизменные карты. Например, огромный мир Skyrim одинаков для всех игроков. Все строения, подземелья, люди, монстры и предметы всегда находятся в одном месте. У популярности таких статичных карт есть своя причина: создатели могут подгонять контент для обеспечения целостного игрового процесса на протяжении всей игры.



Приёмы геймдизайна: перемешивание

Каждый предмет в Skyrim (в том числе эта бесполезная чаша рядом со ступеньками) находится в одинаковом месте для всех игроков.



Но если карты не меняются, игрок может изучить и запомнить их. А запомнив то, что срабатывало в предыдущем прохождении, вы можете просто повторять те же действия в следующих. Со временем все сложные стратегические решения, принимаемые в игре, разрушаются и превращаются в головоломку с запоминанием. По этой причине у игр со статичными картами часто возникает проблема реиграбельности.

Категория: Программирование

 
Назад Вперед