Чем хорош (и чем плох) Typescript: опыт UI-разработчиков

Автор: admin от 30-10-2017, 17:35, посмотрело: 359

Здравствуйте, меня зовут Александр Черников. Я руковожу разработкой UI проекта “Цифровой корпоративный банк” — обновлённой версии Сбербанк Бизнес Онлайн, интернет-банка для юридических лиц. Мы разрабатываем stand-alone клиент, мобильное приложение и, собственно, web-клиент, о котором и пойдёт речь. В своих статьях я буду делиться ценным опытом нашей команды, а конкретно в этом посте опишу наш технологический стек и остановлюсь на том, почему мы выбрали Typescript в качестве основного языка.



Чем хорош (и чем плох) Typescript: опыт UI-разработчиков

Категория: Программирование

 

Про туалетную бумагу, DevOps и 582 банка

Автор: admin от 30-10-2017, 17:35, посмотрело: 281

Сейчас наша команда работает над одним проектом, и мы уже два месяца много обсуждаем, что же отличает нас, как работодателя, от других компаний? Чем может выделяться один из пятисот восьмидесяти двух банков (на 1 августа 2017), работающих на территории РФ? Пятьсот восемьдесят две организации со схожими целями, Карл!



Не новость, что банки давно участвуют в битве за IT-умы, и Райф (Райффайзенбанк) в этой истории совсем не исключение. Нам, как и всем, нужны разработчики, аналитики, тестировщики и еще целый набор IT-экспертов, за которыми гоняются рекрутеры.



Про туалетную бумагу, DevOps и 582 банка

Категория: Программирование

 

Окружение для разработки веб-приложений на TypeScript и React: от 'hello world' до современного SPA. Часть 2

Автор: admin от 30-10-2017, 17:35, посмотрело: 444

Цель данной статьи — вместе с читателем написать окружение для разработки современных веб-приложений, последовательно добавляя и настраивая необходимые инструменты и библиотеки. По аналогии с многочисленными starter-kit / boilerplate репозиториями, но наш, собственный.



Статья полностью открыта для доработки и исправления, и, возможно, итоговый материал превратится в актуальный и удобный справочник, интересный и для профессионалов, и для желающих опробовать новые для них технологии.



Окружение для разработки веб-приложений на TypeScript и React: от 'hello world' до современного SPA. Часть 2

Категория: Программирование

 

Глубокое обучение с R и Keras на примере Carvana Image Masking Challenge

Автор: admin от 30-10-2017, 17:35, посмотрело: 361

Глубокое обучение с R и Keras на примере Carvana Image Masking Challenge

Привет, Хабр!



Пользователи R долгое время были лишены возможности приобщиться к deep learning-у, оставаясь в рамках одного языка программирования. С выходом MXNet ситуация стала меняться, но своеобразная документация и частые изменения, ломающие обратную совместимость, все еще ограничивают популярность данной библиотеки.



Гораздо привлекательнее выглядит использование R-интерфейсов к TensorFlow и Keras с бекендами на выбор (TensorFlow, Theano, CNTK), подробной документацией и множеством примеров. В этом сообщении будет разобрано решение задачи сегментации изображений на примере соревнования Carvana Image Masking Challenge (победители), в котором требуется научиться отделять автомобили, сфотографированные с 16 разных ракурсов, от фона. "Нейросетевая" часть полностью реализована на Keras, за обработку изображений отвечает magick (интерфейс к ImageMagick), параллельная обработка обеспечивается parallel+doParallel+foreach (Windows) или parallel+doMC+foreach (Linux).

Категория: Программирование

 

Что общего у разработки программного обеспечения с разработкой настольных игр?

Автор: admin от 30-10-2017, 14:00, посмотрело: 295

Что общего у разработки программного обеспечения с разработкой настольных игр? Об этом лучше всех знает Сергей Milfgard Абдульманов который учился по специальности «математик-системный программист» и владел IT-компанией, а сейчас известен читателям Хабра постами в блоге компании «Мосигра».



Он будет завершать конференцию Joker своим кейноутом «Как мы расширяли бутылочное горлышко разработки», а в преддверии этой конференции мы задали ему ещё ряд вопросов о том, чем две индустрии похожи — и чем различаются.



Что общего у разработки программного обеспечения с разработкой настольных игр?



Сергей: Короче, правильнее будет анонсировать тезис «как мы люто облажались». Это чтобы вы не думали, что мы там новый аджайл придумали или что-то ещё. А ещё у нас тестировщики чуть не набили разработчикам морду. В частном порядке. Но это отдельная песня.

Категория: Админитстрирование » Системное администрирование

 

Теория игры в Юлмарт

Автор: admin от 30-10-2017, 14:00, посмотрело: 362

Теория игры в Юлмарт

Юлмарт против инвесторов, конфликтов и долгов



Человек из Колпино, немного сгорбленный жизнью, в очках с толстыми линзами, обрамлёнными древнесоветской роговой оправой, с потёртым рюкзаком за плечами, вышел из метро на площади Ленина и поплёлся в сторону Кондратьевского проспекта. Из рюкзака выглядывал старый системный блок. Через пару километров странный человек остановился рядом со зданием № 15, на дверях которого висела бумажка с крупными буквами “Закрыто навсегда”. Он постоял пару секунд, что-то подумал, затем что-то негромко сказал. Вроде той фразы, которую он обронил на этом же месте 9 лет назад, став невольным эмоциональным вдохновителем команды Юлмарт. Это вполне может быть правдой.

Категория: Админитстрирование » Системное администрирование

 

Создан первый молекулярный компьютер на синтетических полимерах

Автор: admin от 30-10-2017, 14:00, посмотрело: 543

Французские ученые из Института Садрона успешно закодировали и затем прочитали слово Sequence (оно было представлено в ASCII-коде) с помощью последовательности синтетических полимеров. Таким образом, они доказали, что в молекулах полимеров можно хранить информацию, и занимать она будет в 100 раз меньше места (физического), чем на обычных жестких дисках.



Создан первый молекулярный компьютер на синтетических полимерах

Категория: Админитстрирование » Системное администрирование

 

Пошаговая настройка Graylog2

Автор: admin от 30-10-2017, 14:00, посмотрело: 1874

Пошаговая настройка Graylog2


В первой статье этого цикла я рассказал, как и почему мы выбрали опенсорсный Graylog2 для централизованного сбора и просмотра логов в компании. В этот раз я поделюсь, как мы разворачивали грейлог в production, и с какими столкнулись проблемами.



Напомню, кластер будет размещаться на площадке хостера, логи будут собираться со всего мира по TCP, а среднее количество логов — около 1,2 Тб/день при нормальных условиях.



В настоящее время мы используем CentOS 7 и Graylog 2.2, поэтому все конфигурации и опции будут описываться исключительно для этих версий (в Graylog 2.2 и Graylog 2.3 ряд опций отличается).

Категория: Админитстрирование » Системное администрирование

 

Работа с видео в Full Throttle Remastered

Автор: admin от 30-10-2017, 13:15, посмотрело: 231

Работа с видео в Full Throttle Remastered




Full Throttle — это point-and-click адвенчура, выпущенная компанией LucasArts ещё в двадцатом веке, 30 апреля 1995 года. В дополнение к стандартному визуальному стилю геймплея point-and-click тех времён (спрайты персонажей движутся на статичном фоне) в игре также присутствовало FMV-видео в неинтерактивных катсценах и в интерактивных режимах игрового процесса. Эта технология FMV ещё больше усилила сюжетный аспект жанра, потому что позволила создателям использовать отрендеренные компьютером последовательности кадров, не требующие большой нагрузки на процессор. К тому же сжатые FMV занимали меньше пространства и помещались на целевой носитель — CD-ROM объёмом примерно 650 мегабайт.



В классической версии Full Throttle использовалась видеотехнология, разработанная сотрудником LucasArts Винсом Ли под названием INSANE. INSANE расшифровывается как INteractive Streaming ANimation Engine («движок интерактивной потоковой анимации»). Впервые она была создана и использована в Star Wars: Rebel Assault. Технология усовершенствовалась и применялась также в более поздних играх:




  • Star Wars: Rebel Assault (ноябрь 1993 года)

  • Full Throttle (апрель 1995 года)

  • Star Wars: Rebel Assault II (ноябрь 1995 года)

  • The Dig (ноябрь 1995 года)

  • Outlaws (март 1997 года)

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Когда виртуальная реальность заходит слишком далеко

Автор: admin от 30-10-2017, 13:15, посмотрело: 306

Когда виртуальная реальность заходит слишком далеко


С прогрессом ультрареалистичной 3D-графики в реальном времени технологии виртуальной реальности способны генерировать всё более впечатляющий видеоряд. Но, как говорится, с большой властью приходит и большая ответственность. Где проходит граница между обучением и развлечение, и что находится по ту сторону этики?

Категория: Программирование » Веб-разработка

 
Назад Вперед