Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D

Автор: admin от 18-03-2017, 23:40, посмотрело: 442

Разработка космической стрелялки для android с использованием игрового движка Unity3D

Доброго времени суток! В этой статье я хочу поделиться опытом разработки своей игры с использованием игрового движка Unity.

Концепция игры заключается в том что вам нужно взять на себя управление звездолетом и уничтожить как можно большее количество метеоритов. На вашем пути будут появляться вражеские звездолеты, которые будут мешать вам и после их уничтожения будут появляться «капсулы» после подбора которых будет доступен новый тип оружия. Игра будет называться Galaxy Desteroid.

Категория: Веб-разработка, Android

 

findNclean: найти и вычистить

Автор: admin от 18-03-2017, 23:15, посмотрело: 284

findNclean: найти и вычистить


Нет-нет, этот пост совсем не про боль и страдание! Даже немножко наоборот. Просто картинка напоминает о значимости первой строчки будущего кода ;).
Вначале, просто хотел описать свежую утилиту, с пылу с жару из под клавиатуры. Сама по себе она вполне ничего (хоть и до блеска бляхи новоиспечённого дембеля её ещё полировать и полировать), но описывать только её оказалось как-то скучновато. Потом решил, что на её примере можно поделиться башизмами, которыми сам раньше не пользовался. Далее подумал, что можно убить двух зайцев и описывать её совместно с жизненными примерами. Но в конце понял, что негоже мучить и без того изрядно потрёпанных зверушек, и решил просто их немножко причесать. Третий заяц (который и не заяц вовсе, а удав) мудро предпочёл воздержаться от участия в этом бардаке.

Так что если вдруг, тебе регулярно приходится искать файлы и может даже затем перемещать их куда-то; или тебе всё равно какой слой пыли лежит на файловой системе твоего сервера с аптаймом в несколько сотен лет и тебе просто интересен bash; или если ты просто мимо

Категория: Системное администрирование, Linux

 

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 2

Автор: admin от 18-03-2017, 23:15, посмотрело: 253

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 2
Последствия землетрясения в Кобе

[В части 2 статьи рассказывается о том, как видеоигры можно защитить от природных катастроф и воздействий. Музеи и архиваторы видеоигр объясняют свои цели и просят у представителей индустрии присылать им артефакты. В то же время Япония борется за открытие собственного музея видеоигр в условиях политического конфликта. Часть 1, в которой рассматривается удивительная судьба исторического материала Atari и Sega, можно прочитать здесь.]

В августе 1986 года Konami открыла здание Konami Software Development в округе Минатодзима города Кобе (Япония). В том же году в компанию пришёл Хидео Кодзима, создатель серии Metal Gear Solid. Здание в Кобе приняло команды разработки, которые затем создадут самые популярные серии игр Konami. Одним из таких отделов стал отдел разработки 5. Он состоял из десяти человек, одним из которых был сам Хидео Кодзима.

Утром 17 января 1995 года Кобе потрясло Великое землетрясение Хансин-Авадзи. Это было самое сильное землетрясение в Японии. Погибло 6 434 человека, землетрясение нанесло ущерба примерно на 102,5 миллиарда долларов.

Здание Konami Software Development стало одним из строений в Кобе, пострадавших от катастрофы. Кодзима рассказывал, ка землетрясение повлияло лично на него и его коллег из отдела разработки 5 в посте Kojima Productions Report.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Использование Entity Framework Core code-first с СУБД SQLite при разработке WinForms-приложений в VisualStudio 2015

Автор: admin от 18-03-2017, 23:15, посмотрело: 596

На первый взгляд нижеприведённый материал может показаться ещё одним банальным «хэллоууорлдом», «туториалом от Капитана Очевидность», коих уже предостаточно на просторах Сети, но это впечатление обманчиво. На деле чтобы добиться того же результата с нуля у WinForms-программиста, не работавшего ранее с Entity Framework Core (не путать с классической Entity Framework) и вооружённого только уже валяющимися в изобилии на просторах Сети туториалами по EF Core и документацией может уйти куда больше времени, чем он наивно ожидал до того, как взялся за дело. Так случилось и со мной. Посему хочу поделиться опытом.

Категория: Программирование

 

Как создать музыку для видеоигры

Автор: admin от 18-03-2017, 21:00, посмотрело: 294

[Публикую собственный перевод статьи за авторством TitanSlayer, автора музыки для видео игр, фильмов и ТВ]

Мне всегда нравились видеоигры. С самого детства я был очарован, загипнотизирован такими играми как Quake, Hexen, Heroes of Might & Magic.

В какой то момент своей музыкальной карьеры я понял, что теперь я способен сочинять музыку. А сочинение и создание музыки для медиа всегда было моей мечтой. И вот теперь, превратив свою мечту в реальность, я занимаюсь созданием музыкальных композиций для фильмов и видеоигр. Но эта работа, как и любая другая, полна плюсов и минусов.

В этой статье я собираюсь осветить фундаментальные основы: особенности взаимодействия автора саундтрека с разработчиком, и то, как автор должен подойти к работе над музыкой для игры.

Категория: Веб-разработка, Game Development

 

Iptables: немного о действии REDIRECT, его ограничениях и области применения

Автор: admin от 18-03-2017, 21:00, посмотрело: 428

Iptables: немного о действии REDIRECT, его ограничениях и области применения
Данная заметка повествует о действии REDIRECT в iptables, его ограничениях и области применения

Iptables и REDIRECT


Действие REDIRECT предназначено для перенаправления пакетов с одного набора портов на другой внутри одной системы, не выходя за пределы хоста.

Категория: Операционные системы » Linux

 

Рекуррентные нейронные сети | Теория

Автор: admin от 18-03-2017, 14:55, посмотрело: 536

Приветствую! Частенько я публиковал статьи различного вида, в которых объяснял о сетях прямого распространения. В них я рассказывал о том, как нейронные сети обучаются, о том, как работают нейроны и о практическом применении сетей. Теперь я расскажу о сетях, которые подходят для чат-ботов, сложного прогнозирования, классификации текстов и многого другого.

Категория: Программирование

 

Настройка функционала веб-формы в MyTaskHelper: действия по условию (триггеры)

Автор: admin от 18-03-2017, 14:30, посмотрело: 226

Приветствую, уважаемые хабраюзеры! Сегодня в блоге компании MyTaskHelper я расскажу об одной востребованной функции сервиса. Речь идет о действиях по условию (триггерах).


Действие по условию представляет собой выполнение определенных действий при соблюдении заранее заданных условий (критериев).


И прежде чем перейти к практической части, приведу 3-4 примера, по которым станет понятно, в каких случаях гибкая функция «Действия по условию» поможет решить запланированную задачу.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Функциональная безопасность, часть 6 из 6. Оценивание показателей функциональной безопасности и надежности

Автор: admin от 18-03-2017, 12:40, посмотрело: 294

Функциональная безопасность, часть 6 из 6. Оценивание показателей функциональной безопасности и надежности

Источник

Продолжая серию публикаций по функциональной безопасности, в сегодняшней статье мы рассмотрим, как количественно оценивается функциональная безопасность на основе статистических данных о случайных отказах аппаратных средств. Для этого используется математический аппарат теории надежности, которая, как известно, является одним из приложений теории вероятностей. Поэтому, мы будем периодически обращаться к положениям, известным из теории надежности.

Мы рассмотрим следующие вопросы:

— связь атрибутов надежности, информационной и функциональной безопасности;
— переход от анализа рисков к измерению показателей функциональной безопасности;
— примеры расчета показателей надежности и функциональной безопасности.

Категория: Программирование, Информационная безопасность