Дайджест интересных материалов из мира веб-разработки и IT за последнюю неделю №193 (3 — 10 января 2016)

Автор: admin от 9-01-2016, 22:56, посмотрело: 766

Предлагаем вашему вниманию подборку с ссылками на полезные ресурсы, интересные материалы и IT-новости

Дайджест интересных материалов из мира веб-разработки и IT за последнюю неделю №193 (3 — 10 января 2016)

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Разбираемся с синтаксисом шаблонов в Angular2

Автор: admin от 9-01-2016, 18:11, посмотрело: 1212

Разбираемся с синтаксисом шаблонов в Angular2
Многие впервые увидев синтаксис шаблонов Angular2 начинают причитать, мол ужас какой сделали, неужто нельзя было как в Angular1 хотя-бы. Зачем нужно было вводить это разнообразие скобочек, звездочек и прочей ерунды! Однако при ближайшем рассмотрении все становится куда проще, главное не пугаться.

Так как шаблоны в AngularJS являются неотъемлемой его частью, важно разобраться с ними в самом начале знакомства с новой версии этого фреймворка. Заодно обсудим, какие преимущества дает нам данный синтаксис по сравнению с angular 1.x. Причем лучше всего будет рассматривать это на небольших примерах.

Данная статья во многом основана на материалах этих двух статей:


  • Angular2: синтаксис шаблонов

  • Angular2: Синтаксис биндинга данных



Для того, что бы упростить подачу материала, давайте разберемся. Под AngularJS я буду подразумевать всю ветку Angular 1.x, в то время как под Angular2 — ветку 2.x.

Примечание: вечер выходного дня, потому о опечатках и т.д. сообщайте в личку. Премного благодарен и приятного чтения.

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Steam CEG от Valve и с чем его едят. Введение

Автор: admin от 9-01-2016, 17:00, посмотрело: 365

Steam CEG от Valve и с чем его едят. Введение

Немного определений

CEG (Custom Executable Generation, рус. Генерация Уникального Исполняемого Файла) — средство защиты от пиратства (как бы парадоксально это не звучало), разработанная великой и ужасной компанией Valve в 2009 году. Изначально планировалось, что новое средство защиты будет использоваться чуть ли не на каждой игре, выпущенной в Steam. Однако, пересмотрев свои приоритеты, компания Valve поняла, что если потенциальный разработчик захочет использовать такое 'счастье' в новоиспеченной игре, то желательно было бы платить и отнюдь не дешевую цену. Поэтому, исторически сложилось, что CEG используется лишь крупными компаниями, которые в состоянии себе это позволить.
Сама суть этой защиты заключается в следующем: как только подходит к концу закачка игры из сервиса цифровой дистрибуции Steam, на персональный компьютер клиента загружается «голый», еще не подписанный исполняемый файл. Затем, на тот же клиентский компьютер, загружается цифровой сертификат и с помощью специальной библиотеки SteamServices.dll (загрузка которой, к слову, производится в TEMP) и специального ключа с AES шифрованием подписывается выше упомянутый исполняемый файл.

Собственно, быстрый смотр защиты

«А какова же тогда практическая ценность такой 'защиты', если она только и делает, что просто подписывает исполняемый файл ?» — спросите Вы. И тут я отвечу — не все так просто как кажется на первый взгляд. Дело в том, что при нанесении цифровой подписи на файл, собирается информация о папках и файлах, которые присутствуют на клиентской системе, а так же некотором железе. В последствии, собранная информация, так же находит свое место в исполняемом файле. И эта информация будет действительно уникальной, так как учитываются следующие составляющие: временной штамп файлов и папок в стиле unix (дата создания, дата последнего изменения), уникальные ключи реестра (а так же проверка, установлен ли клиент Steam на ПК, посредством того же православного реестра), количество файлов в заданной директории, ID процессора, серийный номер жесткого диска. Следует отметить, что последние два — используются лишь в новейших версиях CEG (например, такие игры как: XCOM: Enemy Within, Grid Autosport, DiRT Rally).

Подводные камни

Итак, что же мы имеем — эдакую привязку 'уникального' исполняемого файла к железу и файлам клиентского ПК. Хорошо это или плохо? В общем и целом — хорошая идея и реализация. Минус в этом всем, если, допустим, Вы поехали на дачу к друзьям и прихватили с собой полный бэкап любимой игры с этим самым CEG, сбросив его на переносной носитель и надеясь, что сможете спокойно поиграть. Но тут случилось непредвиденное — у друга не работает Интернет! Зато на ноутбуке установлен Steam. Не беда, Вы делаете восстановление бэкапа вышей игры в оффлайновом режиме Steam, нажимаете кнопку «Играть», но ничего не происходит! А все потому, что железо и прочие составляющие, о которых писалось выше, не совпадают с железом Вашего друга. И без доступа в глобальную сеть, у Вас просто никак не получится запустить игру, так как по понятным причинам сгенерировать новый исполняемый файл невозможно. Или запустить исполняемый файл все таки возможно?
В следующей части статьи пойдет речь о том, возможно ли полностью отучить от CEG исполняемый файл, имея под рукой отладчик и среду разработки программного обеспечения (Visual Studio, например). http://habrahabr.ru/post/274741/#habracut

Категория: Программирование

 

ProDBG переходит на Rust

Автор: admin от 9-01-2016, 15:54, посмотрело: 345

Немного о ProDBG от переводчика и автора проекта


ProDBG переходит на Rust
ProDBG — это новый дебаггер, который сейчас разрабатывает Daniel Collin. Одна из целей проекта — поддержка множества архитектур и операционных систем. Изначально пишется на C/C++, заложена поддержка плагинов. На данный момент находится на ранней стадии разработки, и в основном нацелен на MacOS. Далее передаю слово автору поста.

Как известно тем из вас, кто читает меня в Твиттере, я не очень люблю C++. У него свои обычные проблемы с заголовочными файлами, отстойными шаблонами, и так далее. И большая проблема — найти альтернативу. Я рассматривал вариант перейти на C#, но сделать так, чтобы он хорошо заработал на всех платформах, кажется очень сложной задачей (например, на данный момент поддержка x86 на Mac практически отсутствует). К тому же некоторым людям такой выбор будет не по вкусу.

Мне нравится (Common) Lisp. Я восхищаюсь устройством его макросов, в нём есть та элегантность, которая встречается не во всех языках. Однако он кажется каким-то чужеродным для многих людей, так что вкладывать в проект станет намного сложнее. К тому же я хочу по возможности использовать язык без сборщика мусора, и хотя Lisp можно сильно ускорить, сделать это не так уж просто.

Категория: Программирование, Системное администрирование

 

Чей треугольник толще

Автор: admin от 9-01-2016, 15:26, посмотрело: 1047

Чей треугольник толще

Кроме жанра, игры имеют форму. Это как искусство — есть поэмы и даже романы, а есть стихотворения. Пушкин, например, порой по десятку стихов за неделю в Appstore выкладывал. И мы пашем иной раз не хуже гения. Ай да мы с Пушкиным, ай да сукины сыны!

Одна из игр, написанная намедни, мне показалась достойной внимания широкой математической общественности, которая обожает геометрические головоломки, соревнования и самоиронию.

Категория: Веб-разработка, Game Development, iOS

 

Критические ошибки проектирования АСУ ТП и программирования ПЛК

Автор: admin от 9-01-2016, 10:15, посмотрело: 1166

В промышленности внедряются автоматизированные системы управления технологическим процессом (АСУ ТП) на промышленных программируемых логических контроллерах (ПЛК) на объектах модернизации. Вновь поставляемое оборудование, уже по умолчанию содержит АСУ на ПЛК. Но качество проектирования АСУ ТП и программирования ПЛК иногда не соответствует логике и требований к надежной защите управляемого объекта. В этой статье я расскажу о типичной ошибке проектирования и программирования обычного промышленного оборудования.

Категория: Программирование, Веб-разработка

 

Низкоуровневая оптимизация параллельных алгоритмов или SIMD в .NET

Автор: admin от 9-01-2016, 02:04, посмотрело: 516

Низкоуровневая оптимизация параллельных алгоритмов или SIMD в .NET

В настоящее время огромное количество задач требует большой производительности систем. Бесконечно увеличивать количество транзисторов на кристалле процессора не позволяют физические ограничения. Геометрические размеры транзисторов нельзя физически уменьшать, так как при превышении возможно допустимых размеров начинают проявляться явления, которые не заметны при больших размерах активных элементов — начинают сильно сказываться квантовые размерные эффекты. Транзисторы начинают работать не как транзисторы.
А закон Мура здесь ни при чем. Это был и остается законом стоимости, а увеличение количества транзисторов на кристалле — это скорее следствие из закона. Таким образом, для того, чтобы увеличивать мощность компьютерных систем приходится искать другие способы. Это использование мультипроцессоров, мультикомпьютеров. Такой подход характеризуется большим количеством процессорных элементов, что приводит к независимому исполнение подзадач на каждом вычислительном устройстве.

Категория: Программирование

 

Ассоциативные массивы в языке D

Автор: admin от 9-01-2016, 01:59, посмотрело: 659

Это перевод статьи «Associative arrays», опубликованной 1 января 2016 года. На мой вкус статья несколько излишне поверхностна и не содержит большого количества подробностей, но она может быть полезной тем, кто знаком с ассоциативными массивами в других языках программирования.

В языке D есть встроенная поддержка ассоциативных массивов, также известных как хэш-таблицы.
Они аналогичны Map в Java или std::unordered_map в C++.

Объявление ассоциативного массива



Чтобы объявить ассоциативный массив, используйте следующий синтаксис:

// Прим. перев.: value — тип значения, key — тип ключа
value[key] myAssociativeArray;

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Восход разработчикономики (окончание)

Автор: admin от 9-01-2016, 01:17, посмотрело: 362

(начало статьи здесь)

Управление рисками при инвестировании в программистские таланты


С другой стороны — этот эффект не имеет названия; возможно, его следовало бы именовать «десятикрадничеством» — плохие разработчики будут стоить вам отнюдь не незначительного ухудшения производительности труда. Нет, по целому ряду трудноуловимых причин они способны катастрофически саботировать сложную программную систему. Плохим разработчиком, построившим угрожающе полную ошибок или из рук вон плохо спроектированную систему, в её основание заложена тикающая бомба замедленного действия, и чтобы разгрести руины после того, как она рванёт, потребуются вложения, тысячекратно превосходящие сэкономленное на старте. Хуже того, работа по разбору завалов потребует привлечения усилий гораздо большего количества хороших разработчиков, и на более длительное время.

В этом моменте разработка программного обеспечения является полной противоположностью другим отраслям — скажем, аэрокосмической, — в которых некомпетентность и грубые ошибки гораздо более очевидны; их легче обнаружить и исправить на ранних этапах, пока стоимость такого исправления ещё не выросла до небес. Отсроченные кризисы (вроде конструкции самолёта, в которой в ходе реальной эксплуатации обнаружился фатальный дефект) также гораздо легче удержать от распространения, изолировать и исправить.

Категория: Программирование, Веб-разработка