» Материалы за Август 2015 года

 

[ libGDX ] Опыт разработки игры с использованием Box2D

Автор: admin от 31-08-2015, 21:02, посмотрело: 742

Здравствуй, Хабр! Ух! Давно же я не писал здесь. Итак, начну пожалуй с небольшой предыстории и заодно приведу скриншот получившейся игры.

[ libGDX ] Опыт разработки игры с использованием Box2D
Скриншот игрового процесса

Категория: Веб-разработка, Game Development, Android

 

Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds». Глава 1. Основы

Автор: admin от 31-08-2015, 18:24, посмотрело: 490

Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds». Глава 1. ОсновыНачало тут
Продолжение тут

Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет.

(Кто хочет помочь с переводом фундаментальной книги по разработке игр, пишите в личку или на почту magisterludi2016yandex.ru)

Основы

(за перевод огромное спасибо Владиславу Задумову (zadumov.vgmail.com), который профессионально занимается переводами с английского и японского)

Как правило люди хотят разбить различные виртуальные миры на категории, чтобы им было легче обсуждать то, что интересует конкретно их, или найти тот мир, который наиболее подходит под их нужды. Потенциальные игроки, например, будут хотеть знать, как выглядит мир, и какой в нем сеттинг: Если им хочется отыгрывать космического пирата, вряд ли сеттинг Фэнтези-мира им в этом поможет. Маркетологов и инвесторов больше волнует долговечность продукта и демографическая статистика его пользователей: Возможно им будет неинтересно самим проводить время в виртуальном мире, однако они будут очень заинтересованы в тех, кто в этот мир погружен. У дизайнеров тоже есть свои собственные, теоретические проблемы, которые им нужно решить, вдобавок к необходимости понимать желания игроков и маркетологов.

Если взглянуть на виртуальные миры со стороны их исторического развития, то используемые наиболее часто категории довольно легко выделяются:


  • Внешний вид

  • Жанр

  • Кодовая база

  • Срок жизни

  • База игроков

  • Степень изменяемости

  • Степень неизменности



Давайте рассмотрим их по порядку.

Категория: Программирование » Game Development

 

Как видеопревью приложения помогает привлечь пользователей

Автор: admin от 31-08-2015, 17:20, посмотрело: 388

Как видеопревью приложения помогает привлечь пользователей

Уровень потребления пользователями видеоконтента постоянно растет. Согласно прогнозу аналитических агентств, к 2018 году его доля в глобальном трафике составит около 65 %. Будь то клип с YouTube, сериал с Netflix или ролики из социальных сетей, видео – один из наиболее привлекательных для пользователей типов контента.

Популярность и привлекательность видео для пользователя можно использовать для увеличения количества загрузок своего приложения – это отличная стратегия, которая часто дает очень хороший результат. Давайте посмотрим, как она работает.

Категория: Веб-разработка, Android, iOS

 

Как сделать тетрис за полгода на cocos2dx

Автор: admin от 31-08-2015, 17:08, посмотрело: 484

В своей статье я бы хотел поделиться технической частью игры, которую сделали два человека. Будут рассмотрены основные архитектурные шаблоны (design patterns) и приёмы, дополнительные библиотеки, особенности портирования при работе с движком cocos2dx. Исходный код здесь.

Как сделать тетрис за полгода на cocos2dx

Категория: Программирование » Game Development

 

gRPC — фреймворк от Google для удалённого вызова процедур

Автор: admin от 31-08-2015, 16:26, посмотрело: 468

gRPC — фреймворк от Google для удалённого вызова процедур
В деле удалённого вызова процедур дела уже давно обстоят в точности как в известном комиксе «14 стандартов» — чего только тут не напридумано: древние DCOM и Corba, странные SOAP и .NET Remoting, современные REST и AMQP (да, я знаю, что кое-что из этого формально не RPC, для того чтобы обсудить терминологию даже вот специальный топик недавно создали, тем ни менее всё это используется как RPC, а если что-то выглядит, как утка и плавает, как утка — ну, вы в курсе).

И конечно же, в полном соответствии со сценарием комикса, на рынок пришел Google и заявил что вот теперь наконец он создал ещё один, последний и самый правильный стандарт RPC. Google можно понять — продолжать в 21-ом веке гонять петабайты данных по старому и неэффективному HTTP+REST, теряя на каждом байте деньги — просто глупо. В то же время взять чужой стандарт и сказать «мы не смогли придумать ничего лучше» — совершенно не в их стиле.

Поэтому, встречайте, gRPC, что расшифровывается как «gRPC Remote Procedure Calls» — новый фреймворк для удалённого вызова процедур от Google. В этой статье мы поговорим о том, почему же он, в отличии от предыдущих «14 стандартов» всё-таки захватит мир (ну или хотя бы его часть), попробуем собрать билд gRPC под Windows + Visual Studio (и даже не говорите мне, что инструкция не нужна — в официальной документации упущено штук 5 важных шагов, без которых ничего не собирается), а также попробуем написать простенький сервис и клиент, обменивающиеся запросами и ответами.

Категория: Компании » Google

 

Редактор Urho3D (часть 1)

Автор: admin от 31-08-2015, 15:23, посмотрело: 598

Продолжаем разбираться с движком Urho3D. На этот раз я хочу остановиться на редакторе. Он достаточно прост в использовании, но некоторые моменты определенно требуют пояснений. Ну и заодно напишем небольшую игрушку. Приступим.

Редактор Urho3D (часть 1)

Категория: Программирование » Game Development

 

Android архитектура клиент-серверного приложения

Автор: admin от 31-08-2015, 14:02, посмотрело: 539

Клиент-серверные приложения являются самыми распространенными и в то же время самыми сложными в разработке. Проблемы возникают на любом этапе, от выбора средств для выполнения запросов до методов кэширования результата. Если вы хотите узнать, как можно грамотно организовать сложную архитектуру, которая обеспечит стабильную работу вашего приложения, прошу под кат.

Android архитектура клиент-серверного приложения

Категория: Веб-разработка, Game Development, Android

 

Intel Parallel Studio XE 2016: новые возможности компилятора C/C++

Автор: admin от 31-08-2015, 13:57, посмотрело: 686

Intel Parallel Studio XE 2016: новые возможности компилятора C/C++

На прошлой неделе вышла новая версия компилятора С/С++ от Intel — 16.0 aka Parallel Studio XE Composer Edition for C++. Существенно расширилась поддержка новых стандартов (C11, C++14, OpenMP 4.1), возможности по работе с Xeon Phi, вышли новые версии библиотек и ещё много всего «вкусного». Давайте более подробно посмотрим на то, что появилось в последнем релизе. Поехали!

Категория: Программирование

 

Тотальная мобилизация c MobilizeToday

Автор: admin от 31-08-2015, 13:48, посмотрело: 449

C апреля 2015 года Google ввёл новый алгоритм ранжирования поисковой выдачи на мобильных устройствах, который в США уже окрестили «мобайлгеддоном». Теперь ресурсы, не имеющие мобильной версии сайта, будут иметь более низкие позиции. При этом поисковик описал требования к мобильным сайтам и даже предложил инструменты для оценки качества и выявления ошибок. Такая политика IT-гиганта неслучайна: мобильные девайсы покорили мир и не сдают позиции.

Согласно исследованию, опубликованному весной 2015 года компанией Яндекс, в конце 2014 года 68% пользователей интернета в российских городах хотя бы раз в месяц выходили в сеть с помощью мобильных устройств (годом ранее – 56%). Мобильные пользователи стали значительной частью аудитории сайтов. За 2014 год доля визитов на сайты со смартфонов и планшетов выросла в полтора раза. Причём со смартфонов в конце 2014 года россияне совершали почти в два раза больше визитов, чем с планшетов, и рост активности также вырос. Если обратиться к мировым трендам, то доля владельцев смартфонов среди пользователей Интернета составляет 80% и рост продолжается.



С мобильных устройств ищут как обычные пользователи, так и бизнес. А значит, настала пора создавать мобильные версии сайтов. Долго, дорого, сложно. Или нет?

Категория: Программирование » Веб-разработка

 

Опыт разработки игры для Android. От идеи до реализации

Автор: admin от 31-08-2015, 13:45, посмотрело: 392

Опыт разработки игры для Android. От идеи до реализации

В данной статье хочу представить вам опыт разработки игры-тренажера английского языка для платформы Android, рассказать какие трудности возникли в процессе разработки, а также какие ошибки были допущены.

Категория: Веб-разработка, Google, Android

 
Назад Вперед