Разбираемся с сеткой в Adobe Illustrator

Автор: admin от 16-06-2015, 22:00, посмотрело: 2005

От переводчика


Привет, %юзернейм%!

Этот перевод как бы дополняет мою предыдущую публикацию про Pixel Perfect, без которого она была бы неполной, тем более что оригинальная статья про Pixel Perfect ссылается на оригинальную статью этого перевода.

Материал расчитан на новичков, и немного рассказывает о двух вещах:

  • Как избежать той проблемы, из-за которой у вас в макетах расстояние между элементами или гайдами начинает включать в себя дробные части пикселей;

  • Как использовать сетки для прототипирования в Adobe Photoshop и Adobe Illustrator.


  • Мне этот материал интересн с той точки зрения, что я был бы очень благодарен, если бы в самом начале моей работы дизайнером интерфейсов мне кто-нибудь рассказал о пиксельной сетке. Поэтому, я надеюсь, что облегчу кому-то жизнь, публикуя этот перевод.

    Как и в прошлый раз, одна из целей, почему я пишу эту статью на Хабр (а не ограничиваюсь, к примеру, переводом на Tuts+) — это составление после перевода полезных ссылок по теме. Призываю хабражителей так же делиться своими соображениями и инструментами, которыми вы пользуетесь при создании сеток, может быть какими-то другими редакторами. Один мой знакомый товарищ прокомментировал предыдущую статью таким образом, что, конечно, материал прикольный, но сам он пользуется Sketch'ем, а там это всё из коробки. Расскажите, чем пользуетесь вы?

    Кстати, хотя в статье речь идёт об Adobe Illustrator, в Adobe Photoshop можно так же использовать и пиксельную сетку, и привязку к пикселям, и свою собственную настраиваемую сетку.

    Краткое содержание



    • Чтобы включить/выключить сетку в Adobe Illustrator/Photoshop, нажмите Ctrl + '

    • Чтобы включить/выключить гайды в Adobe Illustrator/Photoshop, нажмите Ctrl + ;



    Ну, поехали.

    Разбираемся с сеткой в Adobe Illustrator



    Разбираемся с сеткой в Adobe Illustrator

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Взрывной GameDev. История создания моей игры

    Автор: admin от 16-06-2015, 19:52, посмотрело: 279

    Вот, наконец, дошли руки присоединиться к армии разработчиков под мобильные платформы и написать сюда статью о том, как в эту тему попал я. Сразу напишу, что для написания игры был выбран движок Unity3d, чтобы люди понимали, что я собрался описывать.

    Об идее


    Самая интересная часть истории заключается в том, что первоначальная идея абсолютно не совпала с итоговой реализацией. Почему? Да все просто. Сначала у меня была идея создания головоломки с использованием машины Тьюринга.

    Категория: Веб-разработка, Game Development, Google, Android

     

    Смотря на код с закрытыми глазами

    Автор: admin от 16-06-2015, 19:39, посмотрело: 319


    Я — программист. А ещё я слеп. Слеп, как крот, как говорится. Таков я от рождения.

    Когда я говорю об этом своим товарищам, то те из них, у кого никогда не было проблем со зрением, обычно задают один из трёх вопросов:


    • Как же ты тогда можешь читать то, что я пишу?

    • Ого. А как ты тогда можешь кодить?

    • Или — самый популярный вопрос — А ты видишь сны?


    Мне задают эти вопросы снова и снова. Поэтому в этой блогозаписи я хочу на них ответить. Я попытаюсь нарисовать картинку для тех из вас, кто интересуется доступностью и тем, как слепые люди пользуются компьютером, кодят и выполняют другие работы в 21 веке.

    Категория: Программирование

     

    История разработки моей первой игры

    Автор: admin от 16-06-2015, 18:37, посмотрело: 272

    История разработки моей первой игрыВсе началось с того, что я поиграл в сверхпопулярную игру под названием «Flappy bird». Все отлично её знают и описывать игру нет смысла. Но одно сказать я все же должен: Flappy bird зацепила меня своей простотой управления и сложностью геймплея. Я мог играть в нее часами подряд и вдруг подумал — может сделать такую же захватывающую, но при этом простую в управлении и концепции игру? Это же легко, работы на 2 недели, думал я. И так все началось.

    Категория: Веб-разработка, Android, iOS

     

    Job Stories: Проектирование интерфейса

    Автор: admin от 16-06-2015, 18:35, посмотрело: 602

    Job Stories: Проектирование интерфейса


    Моделирование целевой аудитории (персонажей) и написание «пользовательских историй» (user story) были эффективными, когда клиенты и разработчики продуктов находились далеко друг от друга. Теперь все по-другому. В этом посте говорится о том, как одна команда разработчиков применила метод Job Stories для создания страницы профиля пользователя.

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Как считается Load Average

    Автор: admin от 16-06-2015, 17:44, посмотрело: 481

    Постановка вопроса


    Недавно, во время собеседования в одну крупную компанию мне задали простой вопрос, что такое Load Average. Не знаю, на сколько правильно я ответил, но лично для себя пришло осознание, что точного ответа я на самом деле и не знаю.
    Большинство людей наверняка знают, что Load Average — это среднее значение загрузки системы за некоторый период времени (1,5 и 15 минут). Так же можно узнать некоторые подробности из данной статьи, про то, как этим пользоваться. В большинстве случаев этих знаний достаточно для того, что бы по значению LA оценивать загрузку системы, но я по специальности физик, и когда я вижу «среднее за промежуток времени» мне сразу становится интересна частота дискретизации на данном промежутке. А когда я вижу термин «ожидающие ресурсов», становится интересно, каких именно и сколько времени надо ждать, а так же сколько тривиальных процессов надо запустить, что бы получить за короткий промежуток времени высокий LA. И главное, почему ответы на эти вопросы не дает 5 минут работы с гуглом? Если вам данные тонкости так же интересны, добро пожаловать под кат.

    Категория: Системное администрирование, Linux

     

    Почему Go превосходит посредственность

    Автор: admin от 16-06-2015, 16:31, посмотрело: 330

    В апреле 2001 Пол Грэхем написал статью «Превосходя посредственность» («Beating the averages» — ориг).

    Этот пост о том, почему Go, следуя статье, и есть то самое секретное оружие, которое должно быть у каждого стартапа.

    Секретное оружие


    Программное обеспечение — очень конкурентный бизнес, с хорошей почвой для появления монополий. Компания, которая пишет свой софт быстрее и лучше, при прочих равных, оставляет своих конкурентов вне бизнеса. В стартапе, если вы поставите на неверную технологию, ваши конкуренты сотрут вас с лица земли.

    Процитированный параграф описывает то, насколько важна большая скорость разработки для стартапа. И это логично, ведь стартапы всегда ограничены во времени и деньгах.
    И достижение высокой продуктивности это именно то, где Go блистает.

    Категория: Программирование, Системное администрирование, Веб-разработка

     

    Наблюдение за работой JavaScript-таймеров в реальном времени

    Автор: admin от 16-06-2015, 16:15, посмотрело: 419

    Визуализация динамического процесса на графике — один из способов получения новой/дополнительной информации. В публикации показана простая утилита, с помощью которой можно увидеть работу javascript-таймеров. С одной стороны, javascript-таймеры хорошо подходят для организации циклического процесса. С другой стороны, они, в общем виде, наглядно демонстрируют поведение однопоточной javascript-многозадачности, что, в ряде случаев, тоже может быть полезным.

    Наблюдение за работой JavaScript-таймеров в реальном времени

    График позволяет:

    • Увидеть работу javascript-таймера в реальном времени.

    • Смоделировать разные условия нагрузки.

    • Сравнить работу разных браузеров.

    • Даёт информацию к размышлению (некоторые результаты оказались любопытными).

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Дублирование логики — единственный способ верификации ПО

    Автор: admin от 16-06-2015, 15:45, посмотрело: 353

    Привет.

    В посте Тесты, которые тестируют тесты я описал свой взгляд на верификацию программ через дублирование их логики в виде отдельной модели и последующее сравнение с ней. В качестве частного случая выступили юнит-тесты.

    В этот раз, опираясь на изложенные идеи, я попробую сформулировать общий подход к оценке уровня верифицированности ПО.

    Категория: Веб-разработка, Game Development

     

    IoT за копейки, или Что может DeviceHive

    Автор: admin от 16-06-2015, 15:17, посмотрело: 610

    В современном мире «интернет вещей» (IoT) стремительно набирает популярность. Он в будущем поможет человечеству автоматизировать многие аспекты жизни, упростить рутинные операции, да и просто сделать жизнь комфортнее и приятнее. Современная элементная база только способствует этому. Еще несколько лет назад задача управления устройством из сети порождала необходимость использовать высокопроизводительные процессоры, что увеличивало стоимость конечного исполнительного устройства в разы. Сейчас же есть возможность построить простые и эффективные IoT-решения за копейки.

    Сделать свой дом поистине «умным» можно и без использования модных Raspberry Pi или Arduino. Большинство IoT-задач сводится к подключению типовых датчиков и исполнительных механизмов со стандартными интерфейсами: I2C, SPI, UART. А иногда даже с элементарным аналоговым выводом, с которого нужно считать наличие напряжения или подать его, или просто замкнуть.

    Категория: Программирование, Сделай Сам

     
    Назад Вперед