Взгляды на Zend PHP Certification

Автор: admin от 7-06-2015, 23:48, посмотрело: 1061

О том, что такое Zend Certified PHP Engineer (ZCE) и как к нему готовиться было достаточно статей. Я опишу свое мнение о ZCE (PHP 5.5) и свой процесс подготовки за неделю (с учетом моего пятилетнего опыта практической разработки).

Взгляды на ZCE


Сама по себе сертификация, в общем и целом (за исключением нескольких вопросов), проверяет, насколько усвоенной оказалась официальная документация PHP. Может попасться пару практических вопросов, а также вопросы на знание паттернов (мне попался про Registry и его применимость), что немного радует.

Категория: Программирование

 

SIP телефон из stm32f4-discovery

Автор: admin от 7-06-2015, 20:59, посмотрело: 910

Всем привет.
В этой статье я расскажу, как мы делали sip-телефон на базе stm32f4-discovery с помощью своей встраиваемой ОС Embox. Характеристики stm32f4-discovery (144MHz, 192Kb RAM, 1Mb ROM) могут вызывать сомнения о возможности такой реализации. Нам самим было интересно, получится ли? В качестве ответа можно посмотреть видео, а в самой статье — технические подробности.


Категория: Программирование, Системное администрирование, Веб-разработка

 

Устройство игрового движка для NES на примере игр «Capcom»

Автор: admin от 7-06-2015, 20:30, посмотрело: 449

В моей третьей статье про NES-игры я покажу техники, используемые для создания игровых движков, а именно реализацию скроллинга экрана, переключение банков памяти, организацию списка объектов, устройство системы анимаций персонажей, функции обновления игровых объектов (и обработку столкновений), устройство главной карты. Чтобы не быть голословным в описаниях, я буду приводить дизассемблированный код из конкретных игр (любимый всем «Darkwing Duck», с отсылками к «Chip & Dale» и «Duck Tales»), без него в этой статье не обойтись. В качестве примера рассматривается движок от «Capcom», на модификациях которого работает как минимум пара десятков игр.

Некоторые из рассматриваемых тем не связаны между собой, поэтому статья будет разбита на несколько разделов. Также, из-за обширности, материала хватило бы на небольшую книгу, поэтому иногда я буду давать ссылки на статьи для желающих разобраться в деталях, а описывать только общие вещи, касающие архитектуры движков.

Категория: Программирование » Game Development

 

HiDPI в Linux

Автор: admin от 7-06-2015, 19:20, посмотрело: 1515

HiDPI в Linux

Введение

После многолетнего доминирования дисплеев с высокой плотностью пикселей на мобильных устройствах, данная тенденция наконец-то дошла и до лаптопов с десктопами. По моему мнению, производители не ставили HiDPI-матрицы в основном из-за слабой поддержки DPI, отличных от 96, в Windows. К счастью, ситуация заметно улучшилась с выходом Windows 8 с Modern UI, хотя в десктопном режиме все еще далеко не идеальная — люди до сих пор жалуются на 3200x1800 при 13.3" в лаптопах и сомневаются о покупке 4K UHD 23.8"-монитора.

DPI и Linux

Возможность установки произвольного значения DPI появилась еще во времена Xfree86, но следует понимать, что это просто значение, которое ничего не делает само по себе. Его считывают и используют программы и компоненты, которые и принимают решение, каким образом отразить изменение DPI на экране. Если текст следует установленному значению DPI в 95% случаев (спасибо xft!), то размер элементов зависит от используемого окружения рабочего стола и тулкитов, на которых написаны приложения.

GTK+ 3-приложения поддерживают как целочисленный скейлинг элементов и дробный скейлинг шрифтов, так и изменение DPI на лету, без перезапуска приложений. Скейлингом элементов управляет переменная окружения GDK_SCALE, а скейлингом шрифтов — GDK_DPI_SCALE.
По умолчанию, шрифты скейлятся вместе с элементами. Таким образом, при DPI 96 и GDK_SCALE=2, вы получите шрифт, словно он с DPI 192. Чтобы отменить скейлинг шрифтов, достаточно установить переменную окружения GDK_DPI_SCALE в 0.5 (для GDK_SCALE=2).
Qt4 не умеет скейлить элементы. Для применения нового значения DPI требуется перезапуск приложения.
Qt5, начиная с версии 5.4, поддерживает целочисленный скейлинг элементов через переменную окружения QT_DEVICE_PIXEL_RATIO. DPI менять на лету нельзя, как и в Qt4, но работы в этом направлении ведутся и будут доступны с релизом Qt 5.6, как и скейлинг на каждый монитор отдельно.
WxWidgets-приложения ведут себя так же, как GTK+ 3, только не поддерживают скейлинг элементов.

Я попытался выяснить, какие DE можно комфортно использовать с HiDPI-мониторами. Тестирование проводилось на лаптопе с 12.5" 1366x768 (125 DPI) с подключенным внешним 23.8"-монитором с разрешением 3840x2160 (185 DPI).

Категория: Операционные системы » Linux

 

(to-customize (to-install Common-Lisp-IDE))

Автор: admin от 7-06-2015, 18:22, посмотрело: 962

(to-customize (to-install Common-Lisp-IDE))
Доброго времени суток, уважаемый читатель!
Перед каждым новичком в мире языка программирования Common Lisp
возникает проблема выбора среды разработки — Integrated Development Environment (далее, IDE).

Существует большое количество IDE для Common Lisp. Перечислим некоторые, самые распространенные, из них:

  • LispWorks IDE (commercial, crossplatform)

  • Allegro Common Lisp (commercial, crossplatform)

  • LispIDE (open source, Windows 2K/XP/Vista/7)

  • Lispbox (open source, crossplatform)

  • Emacs + Slime (open source, crossplatform)



В данной статье я подробно расскажу как установить и настроить кроссплатформенную среду разработки для Common Lisp, как скачивать и устанавливать дополнительные библиотеки при помощи quicklisp — менеджера пакетов Common Lisp. Будет много полезных ссылок на ресурсы и материалы по языку.
Речь пойдет о связке GNU Emacs & Slime.
Если Вас интересует Common Lisp, Вам нужна кроссплатформенная, мощная, интерактивная Common Lisp IDE с блэкджеком и дамами дебаггером и дизассемблером (внезапно!), то, прошу под кат…

Категория: Программирование, Веб-разработка, Windows, Linux

 

Google расширяет свои дата-центры в Азии

Автор: admin от 7-06-2015, 16:30, посмотрело: 456

Google расширяет свои дата-центры в Азии

В Азии количество интернет-пользователей продолжает увеличиваться, и для того, чтобы обеспечить нормальную работу своих ресурсов в этом регионе, корпорация Google планирует расширить местные дата-центры. Сильнее всего подвергнется изменениям дата-центр в Сингапуре, также расширят ДЦ, который находится в Тайване.

Что касается Сингапура, местный дата-центр Google заработал 18 месяцев назад. Сейчас к первому объекту добавляют второй, многоуровневый ДЦ, который будет располагаться рядом. Стоимость такого объекта составит $500 млн. Ранее корпорация уже потратила на этот дата-центр около $600 млн, так что в Сингапур вложено $1 миллиардов денег поискового гиганта.

Категория: Компании » Google

 

Порт i2cdevlib на STM32 HAL

Автор: admin от 7-06-2015, 16:08, посмотрело: 1770

Порт i2cdevlib на STM32 HAL
Сильно удивился, когда выяснил, что под STM32 нет такого разнообразия готовых драйверов под разного рода i2c сенсоры, как под Arduino. Те, которые мне удалось найти, были частью какой либо ОС (например, ChubiOS, FreeRTOS, NuttX) и были более POSIX-like. А хотелось писать под HAL :(

Arduino комюнити использует библиотеку i2cdevlib для абстракции от железа при написании драйверов сенсоров. Собственно, делюсь своей работой — порт i2cdevlib на STM32 HAL (pull-request уже отправил), а под катом я расскажу о камушках, которые собрал по пути. Ну и примеры кода будут.

Категория: Программирование

 

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #106 (1-7 мая)

Автор: admin от 7-06-2015, 14:41, посмотрело: 328

Уже завтра нас ждет новая WWDC, а пока мы говорим о том, как заработать на разработке, о приглашениях в новый голосовой помощник Hound, о непростых взаимоотношениях Apple и Pebble, о мобильном трафике и мобильной рекламе.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #106 (1-7 мая)

Категория: Веб-разработка, Game Development, Android, Windows, iOS

 

Как создавать Pixel Perfect изображения в Adobe Illustrator

Автор: admin от 7-06-2015, 13:01, посмотрело: 793

От переводчика


Рад приветствовать тебя, %юзернейм%!

Я новичок в профессии дизайнера интерфейсов, и как-то давно, листая вакансии, меня заинтересовали требования к одной из них. Среди таких, как знание пакета Adobe, средств прототипирования и навыков в области ux/ui я прочитал, что соискателю именно на эту вакансию неплохо было бы уметь держать порядок в слоях, структуре и названиях файлов и папок, а так же знать и уметь применять на практике то, что называется pixel perfect. Меня это заинтересовало, так как на моей работе ни от меня, ни от других сотрудников этого не требуют, но я всегда старался этого придерживаться и даже пытался убедить в этом других, но мне почему-то не хватало аргументов, чтобы объяснить, для чего это нужно.

С понятием pixel perfect я вообще на тот момент не был знаком, только слышал где-то пару раз, и так как этот пункт стоял в конце списка требований «аккуратности», я понял, что это что-то вроде апогея, вершины айсберга в организации работы над макетами.

Я стал искать, но ничего, кроме статьи на Хабре из пары абзацев про Pixel perfect от программиста не нашёл. Потом я как-то услышал о Monument Valley, и даже наткнулся на справочник Pixel Perfect Precision, но времени изучать так много информации на английском как-то не было, и первый раз он меня не зацепил. Стало появляться время и вышли некоторые статьи, одна из которых, наполненная практическими советами по Pixel Perfect зацепила меня, и я решил не просто прочитать и понять, а ещё и перевести по возможности литературно, чтобы дать вопросу широкую известность, и распространить тему на Хабре.

Небольшой технический момент. Оригинальная статья с Tuts+ называется «How to Create Pixel Perfect Artwork Using Adobe Illustrator», при этом я могу вас уверить, что большая часть из предложенных в статье настроек присутствует и в Adobe Photoshop CS6, а уж в Adobe Photoshop CC вообще можно повторить всё это полностью.

В заключение вступительной части хочу попросить не обращать внимания на то, что я новичок в дизайне, и этой мой первый в жизни перевод. Отнеситесь критично, тема серьёзная. Призываю делиться своими соображениями и опытом в комментариях.

Краткое содержание


Эта часть для тех, кому лень вникать в аспекты, но хочется побыстрее получить инструкции.
Либо для тех, кто уже читал полную статью, но теперь хочет быстро без лишних абзацев, на другом рабочем месте применить все необходимые настройки.

Настройки Abobe Illustrator



  • Edit > Preferences > Units > General -> Pixels
    Edit > Preferences > Units > Stroke -> Pixels

  • Edit > Preferences > Guides & Grid > Gridline every -> 1px
    Edit > Preferences > Guides & Grid > Subdivisions -> 1px

  • Edit > Preferences > General > Keyboard Increment -> 1px

  • View > Snap to Grid
    View > Snap to Point

  • View > Pixel Preview


  • Не благодарите.
    Всех заинтересовавшихся прошу пройти под кат.

    Как создавать pixel perfect изображения в Adobe Illustrator


    Как создавать Pixel Perfect изображения в Adobe Illustrator

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     

    Vim по полной: Менеджер плагинов без фатальных недостатков

    Автор: admin от 7-06-2015, 11:42, посмотрело: 883

    Оглавление



  • Введение (vim_lib)

  • Менеджер плагинов без фатальных недостатков (vim_lib, vim_plugmanager)

  • Уровень проекта и файловая система (vim_prj, nerdtree)

  • Snippets и шаблоны файлов (UltiSnips, vim_template)

  • Компиляция и выполнение чего угодно (vim_start)

  • Работа с Git (vim_git)

  • Деплой (vim_deploy)

  • Тестирование с помощью xUnit (vim_unittest)

  • Библиотека, на которой все держится (vim_lib)

  • Другие полезные плагины


  • Я пользовался, наверно, всеми популярными менеджерами плагинов для Vim и у меня не было ни малейшего желания писать свой собственный, так как эти меня вполне устраивали, но было небольшое но, о котором я расскажу в этой статье.

    Интересно? Беги скорей под кат!

    Категория: Программирование » Веб-разработка

     
    Назад Вперед