Бегущие огни на реле

Автор: admin от Сегодня, 07:15, посмотрело: 5

Бегущие огни на реле


Если вы ранее собирали бегущие огни на транзисторах, тиристорах или микросхемах, вам, возможно, будет интересно реализовать тот же эффект на реле.

Категория: Железо, Старое железо

 

Nixie clock на индикаторах ИН-18

Автор: admin от Сегодня, 06:00, посмотрело: 8

Всем привет.



Наверное, многие слышали про часы на газоразрядных индикаторах. В этой статье постараюсь рассказать про процесс изготовления своими руками таких часов.



Nixie clock на индикаторах ИН-18

Категория: Сделай Сам

 

Главный навык разработчика, который сделает ваш код лучше

Автор: admin от Сегодня, 02:05, посмотрело: 16

Главный навык разработчика, который сделает ваш код лучше


Предисловие переводчика: Прочитав эту статью, вы, возможно, удивитесь или даже разозлитесь. Да, мы тоже удивились: автор будто бы никогда не слышал про иерархию в команде, про постановку задач со статусом «сделать быстро и без рассуждений». Да, всё так, это немного странный текст. Действительно, автор предлагает программисту взять на себя роль системного архитектора — а зачем тогда нужен архитектор? Но все эти возражения не должны закрывать от вас главного — того, почему мы всё же взяли и перевели этот текст. Он ведь не про роли. Этот текст — про профессиональный подход и осознанность. Правда в том, что, пока вы просто «делаете что скажут», не задумываясь о смысле своих действий, вы никогда не станете большим программистом.



Сказать «нет» лишнему коду. Все, что вы должны сделать, — собрать вместе три буквы и произнести это слово. Давайте попробуем сделать это вместе: «Неееееет!»



Но погодите. Зачем мы это делаем? Ведь основная задача программиста — писать код. Но нужно ли писать любой код, который от вас требуют? Нет! «Понимание того, когда не стоит писать код, вероятно, важнейший скилл для программиста». The Art Of Readable Code.

Категория: Программирование, Веб-разработка

 

Играем в машинки по-взрослому-2: как мы стали поставщиком телематики для каршеринга и открыли 5 офисов по всему миру

Автор: admin от Вчера, 23:10, посмотрело: 22

2 года назад мы начали вести блог на Habr, стартанув с обзорного текста о том, что мы делаем, какие технологии используем и куда движемся. С 2017 года многое поменялось, и сегодня мы расскажем как делаем свое решение – глобальную платформу управления Connected Cars, которую используют как многие пользователи, так и компании самого разного уровня. Материал разбит по процессам, от постановки проблемы до деплоя.



Играем в машинки по-взрослому-2: как мы стали поставщиком телематики для каршеринга и открыли 5 офисов по всему миру

Категория: Game Development

 

Wolfram Engine теперь открыт для разработчиков (перевод)

Автор: admin от Вчера, 23:10, посмотрело: 20

21 мая 2019 Wolfram Researh объявили о том, что они дали доступ к Wolfram Engine для всех разработчиков софта. Вы можете скачать его и использовать в своих некоммерческих проектах по ссылке



Свободный Wolfram Engine для разработчиков дает им возможность использовать Wolfram Language в любом стеке разработки. Wolfram Language, который доступен в виде песочницы — это это мультипарадигмальный вычислительный язык, лежащий в основе самых известных продуктов Wolfram: Mathematica и Wolfram Alpha. Бесплатный Wolfram Engine также имеет полный доступ к базе знаний Wolfram и ее предварительно подготовленным нейронным сетям. Но для его использования вам необходимо оформить бесплатную подписку на Wolfram Cloud.

Категория: Game Development

 

Typographic UI – новый путь развития пользовательских интерфейсов

Автор: admin от Вчера, 23:10, посмотрело: 14

Typographic UI – новая концепция дизайна, философия которой выражается тремя словами: интерфейс есть текст.



До последнего времени все концепции пользовательских интерфейсов

Категория: Game Development

 

Прототипирование мобильной игры, с чего начать, и как это делать. Часть 1

Автор: admin от Вчера, 23:10, посмотрело: 14

Так получилось что я часто делаю прототипы (как по работе, так и на личных проектах)

и хочу поделиться накопленным опытом. Хочется написать статью которую бы самому было интересно читать, и в первую очередь мне интересно чем руководствуется человек когда принимает то или иное решение в реализации проекта, как он начинает проект, зачастую начать — самое сложное.



Свежий пример который я хочу с вами рассмотреть — концепт казуальной головоломки, основанной на физике. Иногда я буду упоминать сверх очевидные вещи с целью развернуть тему для новичков.



Идея выглядит так



Прототипирование мобильной игры, с чего начать, и как это делать. Часть 1

Категория: Game Development

 
 

AirBnb халатно относится к своим акаунтам

Автор: admin от Вчера, 23:05, посмотрело: 21

Привет, читатели Хабра! Хочу описать ситуацию, которая произошла со мной и сервисом AirBnb пару дней назад.



Если вкратце: С моего аккаунта совершили одно успешное бронирование и попытались совершить еще 3 без каких либо подтверждений с моей стороны, далее отвязали номер телефона и удалили мой аккаунт без каких либо подтверждений. И как без наличия аккаунта связаться с AirBnb совершенно невозможно.



AirBnb халатно относится к своим акаунтам

Категория: iOS

 

UIAppearance оказался не так прост

Автор: admin от Вчера, 23:05, посмотрело: 15

Протокол UIAppearance появился в iOS 5 в 2011 году, в те далёкие времена, когда у Instagram не было приложения под Android, а сериальному Неду Старку ещё не отрубили голову.





Информации, туториалов, статей на эту тему достаточно, каждый начинающий iOS разработчик знает как и зачем его применять, так что эта статья не об этом. Я бы хотел поразмышлять на тему, что с ним, на мой взгляд, не так, и почему Apple на это не обращает внимания.

Категория: iOS

 
Назад Вперед